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Tramas generales

No todo el mundo llega hasta aquí con las mismas intenciones. Hay quien llega con fuego en la mirada. Hay quien viene con un corazón anhelante de oscuridad. Y hay gente que busca cosas aún más siniestras. Es hora de conocer sus propósitos…

 

Una vez tenemos los personajes definidos, toca concretar qué les lleva ahí. Para eso toca establecer las Tramas. En el primer Dark Souls, la trama comenzaba simple: un PNJ te decía que había una profecía sobre un Ser No Muerto que debía hacer tañer la Campana del Despertar para conocer el destino de los No Muertos. Después es otro PNJ el que embarca al personaje protagonista en su camino para Enlazar el Fuego mediante la eliminación de poderosos dioses y demonios para cosechar sus almas, y suceder al dios Gwinn como regente de esas tierras. Sin embargo, si se hacían una serie de cosas en un orden diferente al que parecería natural, otro PNJ nos informa de que en realidad eso es una mentira, un truco para engañar a un ser humano para que retrase la Era de la Humanidad y continúe la ya antinaturalmente alargada Era del Fuego. Al final, una vez se llega al Horno de la Primera Llama, toca decidir si se Enlaza el Fuego, o si se deja que la Oscuridad avance. El segundo repite esquema similar en su trama, aunque en este caso la persona jugadora empieza buscando una cura para su condición de Ser No Muerto, para verse envuelta sin que sepa muy bien por qué en una nueva búsqueda de almas y tronos en los que arder, o permitir la llegada de las tinieblas. Llegado el tercer juego, el esquema se repite (matar poderosos señores, cosechar, en este caso, sus cenizas, abrir las puestas al horno donde arder o dejar que las Llamas se apaguen), pero las variantes aumentan, con revelaciones que alteran lo visto en los anteriores de forma significativa y dan una nueva perspectiva al conjunto.

 

Partiendo de esta base, contaríamos con las siguientes tramas generales:

 

  • Enlazar el Fuego: El personaje jugador ha decidido que hay que frenar la Oscuridad que se cierne sobre el mundo. Cosechará las Grandes Almas necesarias, así como la Humanidad requerida para  acceder al Horno de la Primera Llama y reavivar el fuego, enlazándolo una vez más.

 

  • Apagar el Fuego: El personaje jugador está seguro de que a la humanidad se le ha negado su Era desde hace demasiado tiempo. Accederá al Horno mediante los mismos requisitos necesarios para Enlazar el Fuego, pero en su lugar, lo sofocará, permitiendo que comienza la Era de la Oscuridad.

 

 

  • Arrebatar el Ciclo: El personaje jugador ha sido convencido por Nalsann de que todo es una mentira, una trampa creada por los dioses para perpetuarse, que la verdadera Era de la Humanidad no comenzará hasta que dicha trampa no sea rota. Para ello, deberá realizar una serie de acciones de tal forma que, al acceder al Horno, arrebate el ciclo de luz y oscuridad a quienes engañaron a los seres humanos, y como Adalid de los Huecos, guíe a la humanidad hacia una nueva Era.

 

En este punto, como se puede ver, se han añadido nuevos conceptos, como son los de las Grandes Almas o el de la Humanidad. Cuando pase a hablar de las mecánicas explicaré mejor su funcionamiento, pero de momento aclararé un par de puntos:

 

1 - Los Personajes Jugadores lograrán Grandes Almas al enfrentarse a diferentes Dioses y Monstruos durante el ReV.

2 - Todos los jugadores parten con una cantidad mayor o menos de humanidad, que puede verse aumentada o reducida durante el transcurso de la partida según sus enfrentamientos con el resto de personajes jugadores.

 

No me extenderé de momento más sobre estos dos puntos, ya que tienen que ver más con mecánicas que con tramas, y cuando lleguemos a esa parte ya explicaré su funcionamiento con detalle. Una vez tenemos las tramas generales claras, lo que toca es definir aquellas que corresponden personalmente a cada uno de los personajes, que es en lo que me centraré en mi próximo post.

 

¿Y tú, Criatura No Muerta, has decidido ya cual va a ser tu camino? ¿Compartirás tu revelación con tus acompañantes? Puede que encuentres aliados así, o puede que forjes enemistades peligrosas…

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