top of page

#DiRevembre2020

Trasfondo y ambientación

Idea general

La primera idea que tuvimos fue reutilizar material que teníamos de otro vivo: Las Villan-Con.  Este vivo consistía en una feria de empleo para villanos, donde tres supervillanos buscaban contratar a poderosos secuaces de entre los asistentes. La referencia la cogimos del principio de la película de los Minions. Esto nos facilita muchas cosas ahora, pues para empezar ya establece el tono de la partida y el tipo de público al que va encarada. Así, tenemos que va a ser humor y para todos los públicos. Tras llevar las Villan-Con a distintas jornadas nos hemos dado cuenta de que funciona muy bien y que, como no trata temas demasiado adultos en ningún momento, lo hemos jugado con niños de 10-11 años sin mayores problemas. 

Otra de las ventajas de reutilizar las Villan-Con es que podemos aprovechar las mecánicas que ya hemos usado y que sabemos que funcionan para este tipo de eventos. Pese a todo, hasta que no se estrene el vivo y se pruebe con grupos distintos no podemos confirmar que estas mecánicas estén ajustadas a la partida.

La siguiente idea fue que tenía que ser una reunión social, por lo que necesitábamos que los personajes coincidieran en un espacio común. Pero no queríamos volver a la feria de empleo. Por eso se nos ocurrió apoyarnos en la idea del Club del Fuego Infernal de Marvel. Esta organización está formada por supervillanos que quieren imponer su poder de una forma velada, controlando las instituciones y empresas desde dentro o eliminando a la competencia. Así que suelen tener reuniones para conspirar y trazar planes. Esta referencia nos permitía, además, añadir un formato muy conocido en el mundillo que es el formato Elíseo de Vampiro: La Mascarada, ya que el Club del Fuego Infernal tenia una estructura similar a las estructuras de la Camarilla en el juego de rol. 

Como recomendación, por lo que hemos jugado con las Villan-Con, nunca nos ha hecho falta definir dónde jugamos ya que se plantea que estamos en un entorno de una convención. Lo que hay fuera no nos interesa, no afecta al juego. Por ello no es necesario establecer un escenario entero de campaña ni una ciudad viva donde ocurren cosas al margen de los personajes. Vamos a jugar en la guarida del Club. A efectos prácticos los personajes estarán aislados durante tres horas para resolver los problemas que tienen y que se plantean.

Planteamiento inicial de la partida

El siguiente paso es plantear cuál es el estadio inicial y el conflicto que va a desencadenar la partida.

El Estadio Inicial

Existió hace tiempo un grupo de supervillanos y supervillanas que se unieron en una sociedad secreta para controlar la Ciudad*. Lo llamaron el Club de la Fatalidad Infame. Como cualquier club ha tenido épocas mejores y peores. La estructura de poder consistía en un miembro de presidencia como elemento de control.

*La Ciudad es una ciudad genérica. Hay ayuntamiento, bancos, central eléctrica,... La Ciudad no es importante para la partida en sí, ya que no van a salir de la localización del Club.

El Conflicto Inicial

El club se encuentra debilitado. Varias supervillanas han sido apresadas por las heroínas de la Ciudad. Necesitan reclutar o promocionar a villanas como participantes del club para cubrir esas bajas. El gran revés que supone haber perdido a varias miembros genera una inestabilidad en la organización. Por una parte, una villana puede sospechar de las otras pensando que alguien las ha traicionado. En segundo lugar, la presidencia del club (rotatoria según un orden establecido) corresponde a una villana ahora en prisión. Varias villanas competirán alegando que la siguiente en la lista de la presidencia son ellas. Además, ante los últimos fallos en los planes malvados y los reveses, el Banco del Mal* ha enviado a una representante para informar de la inminente quiebra, retiro de apoyo económico al grupo u oferta para ampliar el negocio del Banco del Mal.

*El Banco del Mal es una institución interdimensional-planar-galáctica que se encarga de financiar los planes malignos para los que los propios supervillanos no tienen financiación.

El trasfondo y la ambientación tienen una importancia capital a la hora de plantear un vivo. Es lo que permite al equipo de narración y a quien vaya a jugar tener una imagen mental de a qué va a jugar. Son marcos referenciales que nos permiten asentar la idea de dónde, cuándo y cómo vamos a jugar.

Las ambientaciones suelen tener nombres y apellidos. El nombre suele usarse para dar un contexto histórico y el apellido para darle el matiz que tiene. Así pues, podemos tener muchísimas combinaciones como: Medieval Fantástico, Futuro Ciencia ficción, Años 20 Postapocalíptico...

Para simplificar este tema podemos utilizar referencias a películas, literatura, videojuegos u otros juegos de rol de mesa. Por ejemplo: Harry Potter, El Señor de los Anillos, Skyrim, Star Wars o Vampiro: La Mascarada.

¡Nos vemos en el hashtag #DiReVembre2020!
bottom of page