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#DiRevembre2020

Mecánicas II

En la siguiente entrada continuaremos con dos nuevas mecánicas: el modo de determinar la victoria en una prueba y las habilidades sociales o poderes.

¡Nos vemos en el hashtag #DiReVembre2020!

Victoria en una prueba

Las pruebas deben ser calificadas por alguien para que o bien los iniciados sean ascendidos o bien los candidatos a presidir el club sean nombrados. Aquí vamos a proponer varias opciones para que los directores de juego, en voz del maestro de ceremonias, puedan optar por las herramientas que les sean más útiles:

  • Un pj, un voto: La democracia de toda la vida. El que saque más votos gana la prueba

  • El consejo de sabios: Como mínimo 3 buscando siempre que sean impares para evitar empates, y deberían dar una respuesta de si o no (se pueden prepara unos folios con un O y una X para representar estos valores). La elección de este jurado se hará a elección del narrador, o si se prefiere añadir un evento a un piedra papel tijera contra el maestro de ceremonias, poniendo a todos en círculo y eliminando a aquellos a los que el maestro venza. Sería un jurado que tendría que exponer sus razones, si se quiere alargar un poco la prueba.

Habilidades sociales

Por último explicaremos como se desarrollan las habilidades y poderes que poseen los personajes jugadores:

  • Sensores: Pueden detectar a los seres en estado invisible, es decir, cualquier jugador con los brazos cruzados en el pecho lo “ves”. Si lo tocas de manera intencionada y gritas “Visible” todo el mundo podrá ver al personaje.

 

  • Sentidos agudizados: Pueden detectar a los seres en estado invisible, es decir, cualquier jugador con los brazos cruzados en el pecho lo “ves”. Si lo tocas de manera intencionada y gritas “Visible” todo el mundo podrá ver al personaje.

 

  • Cortocircuito: Pueden paralizar al objetivo durante 10 misissipis. Para aplicarlo grita “Verum cortocircuito” señalando a tu objetivo con la mano haciendo como si fuera una pistola. El objetivo debe estar en tu línea de visión y darse cuenta de tu acción.

 

  • Parálisis: Pueden paralizar al objetivo durante 10 misissipis. Para aplicarlo grita “Verum parálisis” tocando a tu objetivo en el hombro. 

  • Control Mental: Pueden dar una orden que no vaya en contra de los principios de la víctima. Para aplicarlo grita “Verum control mental” señalando a tu objetivo con la mano con el índice. El objetivo debe estar en tu línea de visión y darse cuenta de tu acción. Da una orden en una frase sencilla, no más de 5 palabras.

 

  • Carismático: Caes bien a todo el mundo como don natural. Dicha habilidad es pasiva y el resto de jugadores están avisados. Si por alguna razón algún jugador te rehúye a propósito avisa a un narrador. Este es un caso particular ya que el personaje tendrá la descripción que acabamos de leer. Pero el resto de jugadores tendrá esta nota: 

Nota especial: Cuando estás cerca de un personaje carismático (el representante del banco del mal), es decir a distancia de dos brazos, notas que  por alguna razón te sientes seguro y te cae de fábula, aunque tus habilidades sociales no funcionan. Huir de él, ignorarle, rechazarle, decirle que las cosas no funcionan en su presencia, etc... hace que caigas en desgracia, provocando la pérdida la habilidad social para el resto del evento.

 

  • Invisibilidad: Puedes pasar desapercibido por el resto. Para hacerte invisible ve a una esquina donde no haya nadie y cruza los brazos en el pecho. Ya eres invisible y puedes cotillear todas las conversaciones sin que te “vean”. Si alguien, con sensores o con los sentidos aumentados, te habla de forma directa o te toca vuelves a ser visible

Tramas I
Atrezo, PNJ's y Conclusiones
Pj's: Aspirantes II
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