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#DiRevembre2021
Mecánicas

El objetivo de una mecánica es facilitar a los narradores la tarea de gestionar la narración a la vez que permite que un jugador sepa de un modo claro cómo puede resolver cualquier desafío que se le presenta a su personaje. Al diseñar un rol en vivo deberemos tener muy claro como se resolverán determinadas situaciones dramáticas, como son el combate, y explicarlo a los jugadores antes de comenzar la partida.

Según su función podemos encontrar:

  • Mecánicas de juego: Usadas para que dos o más personajes puedan resolver una situación de una forma simple, rápida y sin necesidad de narradores. Suelen entrar en juego cuando una situación no puede resolverse mediante narración o cuando un jugador físicamente no puede realizar dicha tarea. Un ejemplo serían las mecánicas de combate.

  • Mecánicas de partida: Son las que usan los narradores para balancear y controlar el juego. Generalmente se usan para asignar los conocimientos y habilidades que los personajes van a desarrollar en la partida. Un ejemplo son los conocimientos en una materia, los cuales no tiene por qué poseer un jugador previamente.

En nuestro juego tenemos las mecánicas de combate, hackeo y movimiento de dinero

COMBATE

A pesar de ser un lugar lleno de asesinos, ladrones y estafadores, el equipo de narración debe dejar claro a los jugadores que ese lugar es importante para ellos, ya que es de donde obtienen sus ingresos. Por lo tanto, se evita el uso de la violencia está prohibido salvo en casos muy puntuales, como por ejemplo los duelos. De hecho, está programado un concurso de luchadores donde, quien resulte vencedor, ganará una importante cantidad de dinero.

Según el grupo de jugadores, pueden usarse dos sistemas de combate:

Softcombat

  • Los contendientes deberán impactar con un arma de gomaespuma en las zonas del torso y la zona comprendida entre los codos y hombros para que su golpe sea considerado como válido.

  • Cuando un narrador decrete un golpe válido, el combate se para y los luchadores vuelven a su posición inicial.

  • En caso de un doble impacto, ante la duda, el árbitro puede declarar ambos golpes como nulos.

Sistema de Kung Fu de oficina

  • Los jugadores siempre tienen las manos extendidas

  • Los tiempos se marcan mediante palmas

  • En cada tiempo se deben hacer los siguientes movimientos:

    • Cambiar de posición de brazos pudiendo haber juego de muñecas.​

    • Dar un paso en cualquier dirección.

    • Al finalizar el tiempo el jugador debe quedarse quieto.

  • Los impactos se realizaran cuando el filo de la mano del atacante toque en reverso o en envés de la mano de atacado.​

  • Cada impacto quita un punto de vida al contrincante.

Además de estas reglas de combate debe tenerse en cuenta el uso de los ciberimplantes. Todos los personajes con esta tecnología pueden obtener ventajas en combate gastando un punto de energía e informando al narrador del uso del mismo:

  • Fuerza: Al realizar un impacto el daño resta 2 PV.

  • Resistencia: Durante el combate tienes +4 PV.

  • Velocidad: Al recibir un impacto, puedes declarar una esquiva. El daño del impacto es ignorado.

A esta mecánica puede sumarse que los arregladores y/o los técnicos pueden vender implantes mejorados u otros más baratos y de pocos usos que pueden suponer una ventajas para los nómadas en el combate.

DINERO

Compras, apuestas, sobornos... en un ambiente como el del bar los cibercréditos pueden fluctuar de manera muy rápida. Con tal de controlar el flujo, se usará la siguiente mecánica:

  • Cada jugador dispondrá de una cartilla con el dinero del que dispone y unos cheques.

  • Cuando un jugador quiera pagar a otro, pueden acudir a una terminal de ciberbanco (controlada por un narrador) el cual ajustará estos cambios en las cartillas.

  • Como alternativa a acercarse al ciberbanco, los jugadores pueden usar los cheques para decretar un pago. Una vez el jugador disponga de uno o varios cheques, se acercará al narrador que maneja el ciberbanco y éste ajustará las cantidades correspondientes.

  • En el caso de que un jugador decida pagar más dinero del que posee, el ciberbanco le avisará de que posee una deuda y que, a menos que quiera vérsela con los sicarios del banco, deberá abonarla en el menor tiempo posible. Sí, incluso los bancos de este mundo usan métodos criminales.

HACKEO

Mecánica establecida para los hackers. Para esta mecánica se establece en el bar un punto de conexión a la Matriz que estará controlada por un narrador, de modo que evitamos que todos los hackers se conecten a la vez.

Mediante esta mecánica, los hackers pueden acceder a las bases de datos de las Corporaciones y de organizaciones como la Policía Metropolitana, las agencias de información o la Yakuza. Pero para poder acceder a esta información todo hacker debe superar unas medidas de protección llamadas Contramedidas Electrónicas contra Intrusión (o HIELO por sus siglas en inglés). Según lo poderosa que sea la institución y la información que quiera obtenerse, el HIELO puede generar desde que se corte la conexión y el equipo se estropee hasta que el hacker sufra un ataque al cerebro.

Para simular la lucha contra el HIELO el hacker deberá realizar una serie de tres pruebas de habilidad en un tiempo determinado por el narrador. Cuanto más peligroso sea el HIELO, menos tiempo. Cada hacker dispone de una serie de programas de un solo uso que le pueden dar tiempo extra o superar de manera automática una prueba.

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