#DiRevembre2020
Mecánicas I
El objetivo de una mecánica es facilitar a los narradores la tarea de gestionar la narración a la vez que permite que un jugador sepa de un modo claro cómo puede resolver cualquier desafío que se le presenta a su personaje. Al diseñar un rol en vivo deberemos tener muy claro como se resolverán determinadas situaciones dramáticas, como son el combate, y explicarlo a los jugadores antes de comenzar la partida.
En este vivo hay dos mecánicas importantes: el sistema de fama y el sistema de combate, los cuales vamos a explicar a continuación.
¡Nos vemos en el hashtag #DiReVembre2020!
Sistema de combate
El combate se basa en el sistema de Kung Fu de oficina, el cual posee las siguientes normas:
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Los jugadores siempre tienen las manos extendidas
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Los tiempos se marcan mediante palmas
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En cada tiempo se deben hacer los siguientes movimientos:
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Cambiar de posición de brazos pudiendo haber juego de muñecas.
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Dar un paso en cualquier dirección.
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Al finalizar el tiempo el jugador debe quedarse quieto.
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Los impactos se realizaran cuando el filo de la mano del atacante toque en reverso o en envés de la mano de atacado.
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Cada impacto quita un punto de vida al contrincante.
Dentro de este rol en vivo encontramos tres tipos o situaciones en la que los personajes de los jugadores pueden entrar en combate:
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Los duelos: Uno contra uno. El retador da un punto de reto al retado. Si el retado rechaza el reto pierde uno de fama. Si se enfrentan el perdedor pierde un punto de fama y el vencedor gana un punto de fama. Los retados no pueden volver a enfrentarse si no se han enfrentado, cada uno, contra otro oponente (no es obligatorio que sea un duelo).
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Las demostraciones: Uno contra uno. Son combates donde se demuestra la habilidad de los combatientes.
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Todos contra todos: Más de 2 luchadores. Son combates donde se demuestra la habilidad de los combatientes.
Como mecánica alternativa puede usarse el sistema de Reto, el cual puede usarse para evitar que los jugadores abusen del combate. Cuando un jugador reta a otro le “da” un punto de reto. Así el retado a posteriori tiene la posibilidad de retar a otro contrincante.
Sistema de fama
La fama se basa en lo conocido que es un personaje dentro del mundo de las Villan-con por su malignidad, sus triunfos y sus fracasos. Esta fama se asocia a la organización donde trabaja. Por esto las organizaciones buscan minions competentes.
Los villanos cuentan con cuatro puntos y los iniciados con tres puntos. Pero esto puede cambiar durante la partida. Estos puntos sirven para:
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Establecer quien asume la presidencia, en la carrera presidencial.
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Realizar tratos entre los miembros que no impliquen un trueque directo. Por tanto el tener gran número de puntos de fama te permite hacer gran cantidad de tratos y poder asumir la pérdida de alguno de ellos en caso de no cumplir con lo establecido.
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Establecer asociaciones entre villanos: los villanos pueden asociarse entre ellos estableciendo un contrato de trabajo entre un líder y un esbirro. La ventaja de esta asociación es que el líder podrá disponer de la mitad de los puntos de fama que tiene el esbirro y el esbirro obtendrá la protección del líder como contraprestación básica. De todas maneras en el contrato de trabajo deben especificarse las contraprestaciones establecidas para esta relación. Por ejemplo: un objeto que el esbirro necesite, dinero, otro tipo de servicios...
Formas de conseguir fama:
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La victoria en cada uno de los eventos cinco puntos.
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Por duelo vencido la fama aumentará en un punto.
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Apuestas en la cúpula del trueno y en los diferentes eventos.
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Al romper un contrato de trabajo. La parte que quiera terminar con la relación laboral deberá entregar un punto de fama a la contraria.
En el caso que haya un conflicto será el narrador el que actúe de árbitro.