top of page

#DiRevembre2021
Timing y eventos

El timing y los eventos responden a: ¿Qué va a pasar en la partida? y ¿De qué va a ir la partida? Como es natural en ocasiones estas cuestiones los narradores se las suelen guardar en la recamara para sorprender a los jugadores.

En el caso de nuestra partida, la acción transcurre durante una noche en el bar donde se reúnen los personajes jugadores. Lo que en un principio no pasaría de ser una apacible noche en un bar de mala muerte lleno de gente peligrosa, va a tener una serie de eventos que pueden animar la noche.

CREACIÓN DE LOS EQUIPOS

Uno de los eventos iniciales, y que será objetivo de los arregladores, es la formación cada uno de un equipo de profesionales para poder llevar a cabo una misión para un cliente. Negociar con el resto de jugadores, en especial con los pocos especialistas, será parte del juego que tendrán estos jugadores durante la partida.

A lo largo del rol en vivo los arregladores pueden recibir llamadas por teléfono, cuyas terminales son las mismas que las de los hackers, bien para conocer el estado de la formación del equipo bien para añadir nueva información. Alguna de esta información nueva puede ser:

  • Una modificación de última hora exige añadir un nuevo miembro al equipo. El dinero extra le será enviado al arreglador.

  • Existe el rumor de que uno de los hackers o de los samuráis urbanos está buscado por la policía o por una Corporación. Debido a esto, el cliente no quiere a ese especialista en el equipo (a menos que reduzca su precio). En el caso de que el rumor sea falso, el afectado deberá buscar la manera de limpiar su nombre.

  • Los intereses de los clientes de dos arregladores se vuelven contrarias y ahora los dos deben buscar la manera de sabotear los esfuerzos del otro.

LA COMPETICIÓN

Evento estrella de la noche, durante la misma los participantes lucharán entre ellos para conseguir una recompensa económica y en prestigio. Durante el evento, varias cosas pueden suceder que mantengan la atención de los jugadores:

  • Apuestas - Propuestas por quien regenta el bar, cederá los derechos de las apuestas a uno de los arregladores a cambio de un tanto por ciento de lo recaudado. Quien mayor porcentaje ofrezca, se queda con los derechos de las apuestas.

  • Fallos en ciberimplantes - El samurái que posee los ciberimplantes defectuosos empieza a sufrir problemas. Debe echar mano de los técnicos y los hackers bien para tratar de solventar sus problemas o para tratar de sabotear los de sus rivales.

OTROS EVENTOS
  • Agente de la Yakuza - Llega al bar una persona que, según el propietario del bar, viene en nombre del jefe de la Yakuza local. El motivo por el que está en el bar es un misterio y se dedica a observar al personal sin mediar palabra con nadie salvo con el propietario para pedirle copas. Esto añade un poco de misterio y tensión a la noche al no saber qué desea este personaje.

  • La policía rodea el local - En el caso de que la policía o alguna corporación descubran que uno o varios personajes están relacionados con un robo o cualquier otra acción contra dicho grupo, sucederá que los alrededores del bar se verán rodeados de tropas armadas. Con tal de evitar una masacre, el grupo deberá negociar con la policía o las fuerzas de la corporación para salir con vida de allí.

bottom of page