top of page

#DiRevembre2020

Timing y eventos II

Ritual de iniciación

La entrada en el Club de la Fatalidad Infame, agrupación de supervillanos sin parangón en el mundo entero, no es algo que esté abierto a todo el mundo. Todo aspirante debe tener plena convicción de querer dedicarse en cuerpo y alma a la maldad antes de enfrentarse a las duras pruebas que separarán a las estrellas en ciernes de los quiero y no puedo.

En esta parte del vivo quienes aspiran a formar parte del club deben realizar una serie de pruebas, cada cual más ridícula que la anterior, con el objetivo de demostrar su valía ante quienes tienen más veteranía (que se han bautizado como la "veteranía"). El Pergamino Fundacional recoge todos los detalles. Sin embargo, el documento sufrió un percance al volcarse el cubata de la tercera presidenta sobre el mismo. Con paciencia, y bastantes dioptrías ganadas, los eruditos del club consiguieron desentrañarlo y asegurar así la supervivencia de esta iniciación.

  • EL CANTO DE LOS INFIERNOS - Es natural que el Club de la Fatalidad Infame tenga su propio lema que evidencie su vileza. Todos los candidatos, bajo guía de la Presidencia, deberán empezar a entonar la canción del club. Por turnos deberán agregar su propio párrafo malvado.

En algunas ocasiones la "ventearía" han aplaudido las composiciones realmente malas, que no malvadas, por suponer una posible tortura para los oídos de sus enemigos y esbirros que fallen. Todas estas estrofas nefastas se encuentran acumuladas en el Canto Ruin.

  • EL ESPÍRITU ANIMAL - Ser malvado no significa destruir sin sentido como un elefante en una cacharrería. De esbirros musculosos sin cerebro está lleno el mundo, ¿acaso los miembros del club son parte de este grupo? Para demostrar tener mente fría hay que comulgar con el espíritu animal de cada uno, para lo que, durante el siguiente cuarto de hora, deberán comportarse como tal: Barrita como un elefante, ladra como un perro, tira las cosas de la mesa como un gato, trata de nadar como un pez (¡Magicarp! ¡Magicarp!). Mediante la calidad de su conexión animal los candidatos demostrarán que disponen de la serenidad necesaria para trazar planes malvados. E incluso recibirán una galleta si lo hacen bien.

  • LA CONGA MALDITA - Formar parte de un club significa que no se pedalea solo, hay otros compañeros de maldades. Los aspirantes deben aprender que cuando van en la misma dirección todo sale bien, pero que cuando se pretende actuar en solitario todo se vuelve un caos. Manteniendo siempre una distancia de seguridad, deberán moverse al ritmo de una canción con mucho ritmo con las indicaciones que la "veteranía" consideren necesarias: Moverse con una pierna, bailar los pajaritos, dar saltos de rana...

  • LA RISA MALVADA - La virtud que designa al mal, ya sea un jefe mafioso, un ladrón habilidoso o una anciana que se cuela en en el supermercado, es la risa malvada. Todo esbirro es capaz de reírse como un idiota, ya sea por hacerle la pelota a sus superiores o porque su inteligencia no le da para más, pero sólo aquellos nacidos para el mal llegan a proyectar esta oscuridad en forma de risa. Por turnos demostrarán su habilidad y serán juzgados por el resto de miembros. El favorito ganará el título de «Risa Macabra» del año en curso.

 

  • EL JURAMENTO - Una vez se han superado con mayor o menor suerte, odas las pruebas anteriores, los aspirantes deberán prestar juramento. El texto estándar de juramento es el siguiente:

“YO, INTRODUCIR NOMBRE DE LA ASOCIADA, JURO POR LA ENTIDAD, PERSONA U OBJETO SAGRADO PARA EL CANDIDATO, LO CUAL ES LO MÁS SAGRADO EN MI VIDA, QUE:

  • ME UNO AL CLUB DE MANERA VOLUNTARIA

  • SERVIRÉ AL CLUB Y A LA CAUSA DEL MAL CON TODO MI SER

  • LOS ENEMIGOS DEL CLUB SERÁN MIS ENEMIGOS

  • LOS AMIGOS DEL CLUB… YA VEREMOS

  • NO REVELARÉ NADA DEL CLUB, SUS MIEMBROS, SUS SECRETOS, SUS CONTRASEÑAS WIFIS Y LAS CUENTAS DE TV EN STREAMING

  • (Añadir dos puntos más que suenen malvados y sectarios)

Y ESTO LO JURO POR MI VIDA Y LA DE MIS ESBIRROS. ¡LARGA VIDA AL CLUB!”

Según el humor de la "veteranía" del club y de los resultados de sus pruebas anteriores, es posible que le pidan hacer el juramento en algunas condiciones especiales. Entre las más populares se encuentran que el candidato salte a la pata coja o que pronuncie el juramento con la misma vocal (“LU CUUL US LU MUS SUGRUDU UN MU VUDU…”)

Un detalle que no muchos miembros del club recuerdan es que hay una última prueba que, debido a problemas de espacio, quedó en la parte de atrás del manuscrito. Al guardarse éste dentro de un marco nadie parece conocerlo. De conseguir hacer esta última prueba,  ese conseguiría una categoría dentro del club entre la presidencia y la "veteranía".

Timing o Línea de tiempo

Para que la organización pueda tener claro como se va a desarrollar el vivo se plantea una línea de tiempo según la cual se desarrollaran los eventos. Esta línea de tiempo es orientativa, esto quiere decir que según queramos alargar mas o menos el vivo podemos quitar o añadir eventos para que se cumpla el horario establecido. 

Inicio del vivo 

0h0m

El jefe de ceremonias saluda a todos y explica la situación inicial, la captura de la presidenta, y la iniciación de los novicios.

Se da la norma para los candidatos a Presidencia y la norma para Miss simpatía

0h30m

Establecer los candidatos a presidencia

Canto del himno del club, dando paso a la Primera Prueba de novicios.

Dar espíritus animales a los novatos.

1h00m

Primera prueba de candidatos a Presidencia: La prueba de Liderazgo: Deben explicar su mandato

1h30m

Segunda prueba de novicios: Hacer una conga de andares raros.

Segunda prueba de aspirantes a Presidencia: La prueba de Compromiso: Bailar la Macarena o el Aserejé para demostrar su compromiso

1h45m

Tercera prueba de novicios: El concurso de Risa Malvada.

Tercera prueba de aspirantes a Presidencia: La prueba de Bronca: el Lanzamiento de chancla/zapato/zapatilla/pantufla

2h30m

Elección e investidura del nuevo Presidente

Cuarta prueba de novicios: Juramento.

3h00m

Cuarta prueba de aspirantes a Presidencia: Miss Malevolía.

Como se puede ver, es posible que el vivo se alargue hasta las tres horas o tres horas y media. Pero es algo que se tiene que probar con cada grupo de juego. Hay grupos que las pruebas las hacen más rápido, hay grupos que prefieren mas tiempo de politiqueo para poder conspirar contra sus rivales. Hay que valorar las necesidades puntuales de cada caso puesto que no es lo mismo estar en un local o jornada con un horario establecido que poder jugarlo con esta restricción.

En esta entrada finalizaremos los eventos y el timing. Nos quedó pendiente explicar cómo se inician quienes entran en el club y añadiremos la línea de tiempo también llamada "timing"

¡Nos vemos en el hashtag #DiReVembre2020!
bottom of page