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Puesta en escena

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Las diferentes zonas de los Dark Souls son dignas de verse, desde la esplendorosa Anor Londo a los chapiteles del castillo de Lothric, pasando por las calles de Irithyll a las ruinas de la Ciudad Anillada, cada escenario crea su propio ambiente y cuenta su historia. En un ReV esto obviamente es difícil de imitar (más allá de tener la suerte de jugarlo en algún antiguo castillo medieval o similar), pero por suerte la premisa de la que partimos nos da la excusa perfecta para no tener que comerse la cabeza a este respecto. Tal como dice el título de este ReV, los personajes jugadores se reúnen ante una última hoguera en un mundo en tinieblas, por lo que más allá de las zonas de juego todo se ha sumido ya en la oscuridad. De hecho, a la hora de plantearse la necesidad de espacios, se necesitarían dos: uno donde estaría situada dicha hoguera, que sería una zona donde los personajes hablarían y conspirarían sin temor a ataques, una “zona neutral” donde sucedería la mayor parte de las interacciones no violentas. El otro espacio se situaría atravesando el equivalente en el juego a un Muro de Niebla, donde estaría el área donde los personajes jugadores se enfrentarían a monstruos y demonios, así como entre ellos, aunque también podría servir como lugar para mantener conversaciones lejos de oídos indiscretos. En cualquier caso, esta sería una zona no segura, y entrar en la misma supone entrar en riesgo de verse atacado. Lo ideal es que ambas zonas estén lo suficientemente separadas como para que los que estén en una no sepan lo que ocurre en la otra, a la vez que próximas para permitir una comunicación rápida entre los narradores que se encuentren en una u otra área. En cuanto a la decoración, el área de combate no requeriría mucha, y de hecho lo mejor sería que estuviera lo más despejada posible para poder representar diferentes lugares según el momento. Tampoco la otra zona requeriría de gran decoración, aunque lo ideal sería poder situar una hoguera en ella. Esto, obviamente, sería poco práctico en la mayor parte de las situaciones, por lo que la recomendación sería la de crear una de atrezo.

 

Pasando a la caracterización, en lo que a personajes jugadores se refiere, ésta puede ser de un estilo fantástico-medieval más o menos genérico, adaptándose a la clase de cada personaje. No hay nada realmente específico en el mundo de Dark Souls que se salga de esta norma, y los pocos detalles distintivos que hay pueden ser obviados para el ReV. En lo que respecta a personajes no jugadores, y entre estos sobre todo los poseedores de Grandes almas a los que se enfrentará la gente que lo juegue, la caracterización es más compleja. Obviamente es prácticamente imposible interpretar a seres de 7 metros de altura como los que pueblan los videojuegos, pero se pueden buscar aproximaciones lo suficientemente efectivas de su aspecto para poder dar una idea de a lo que se enfrentan quienes participen en el ReV.

¿Te has fijado, Ser No Muerto? Parece que cada uno de tus acompañantes tiene algo propio, algo que atesora enormemente. ¿Qué pueden ser estos objetos? ¿Para qué sirven? ¿Y cómo puedes arrebatárselos…?

Eventos

Realmente sólo hay un tipo de evento importante en este ReV: el enfrentamiento contra los Poseedores de Grandes Almas. Durante la partida, en determinados momentos, se les informa a los personajes jugadores de que el área donde reside uno de estos dioses, demonios, o monstruos, está accesible. Cualquier personaje puede decidir enfrentarse con dicho ser en un combate individual, a menos que se use un Objeto Inicial que altere esto. Posteriormente se explicará más en detalle tanto lo que sucede en el combate como el uso de los objetos una vez pasemos a hablar de las mecánicas del juego.

Mecánicas (I): Humanidad, Grandes Almas y Objetos Iniciales

Este puede ser el apartado más complicado al que hacer frente cuando tratamos con la traslación de un videojuego a rol en vivo. Obviamente hay muchos elementos que van a tener que ser alterados, y otros ni siquiera llegarán a formar parte de lo que se cree, pero asún así creo que Dark Souls ofrece una serie de oportunidades únicas para probar un conjunto de mecánicas de juego muy interesantes.

 

Para empezar, trataré de un concepto que ya he mencionado en posts anteriores: la Humanidad. En este mundo, los humanos han dejado de morir. En vez de eso, se van convirtiendo en seres huecos, que se mueven por impulsos básicos y automáticos, realizando las acciones más comunes de su día a día, pero sin ninguna voluntad tras ellas. Para representar esto, cada personaje parte con una cantidad de Humanidad diferente, teniendo mayor o menor cantidad de la misma según su voluntad de seguir adelante sea mayor o menor. Cuando un personaje muere, deberá soltar una de sus Humanidades, u otro de los objetos que estén en su poder, para que lo recoja aquel rival que le haya derrotado. Cuanta menos Humanidad posea el personaje, más hueco estará, y sus acciones se irán pareciendo más a las de un zombi que a las de un humano. Un personaje totalmente hueco todavía puede recuperar Humanidad, pero si pasa demasiado tiempo en ese estado, su condición se volverá irreversible, y estará Totalmente Hueco.

 

Las Grandes Almas son otro de los conceptos de los cuales ya he hablado. Si un personaje desea abrir las puertas que dan acceso al Horna de la Primera Llama, ha de reunir las suficientes Grandes Almas para lograr ese acceso. La única forma de conseguirlas inicialmente es enfrentándose a alguno de los Dioses, Demonios o Monstruos que las poseen. Si triunfa en el combate, el Alma del ser pasa a ser suya. Si fracasa, deberá soltar un objeto o Humanidad y permitir que otro personaje pase al combate. Las Grandes Almas también pueden ser arrebatadas al personaje que las posea tras derrotarle en combate.

 

Además, cada persona jugadora contará con un Objeto Inicial. Este objeto le dará una serie de ventajas durante el juego, o le permitirá realizar acciones exclusivas. Por ejemplo, sólo quien posea un Orbe de Ojo Rojo puede atacar a otros personajes mientras se encuentran en combate. Al igual que con la Humanidad y las Grandes Almas, pueden perderse en un enfrentamiento entre personajes.

 

Tanto la Humanidad, como las Grandes Almas y los Objetos Iniciales pueden ser cedidos de forma voluntaria entre personajes, a riesgo, claro está, de perderlos para siempre…

 

Escucha atentamente… ¿no les oyes? Están conspirando contra ti, afilan sus espadas, memorizan sus hechizos… Esto no acabará pacíficamente, lo sabes. Es hora de entrar en combate.

Mecánicas II
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