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DiReVembre 2018 - Goblins!!!

Muy buenas a todos y encantado de teneros de nuevo por aquí. En la anterior entrada os presenté a los personajes, algunas historias que girarán en torno a ellos y algunas herramientas para ayudaros a establecer una relación entre las historias y los personajes. En esta ocasión vengo a hablaros un poco sobre el sistema de juego y las mecánicas que tengo planteadas para Goblins!!!

El Sistema de Juego

El sistema de juego de Goblins!!! está formado por dos aspectos importantes. El primero propone una serie de pruebas y acertijos relacionados con elementos físicos disponibles para que los personajes puedan interactuar con ellos. Para la resolución de este tipo de pruebas son necesarias las habilidades propias de los jugadores, centrados en principio en su astucia y destreza. La resolución de pruebas físicas mediante la interpretación directa de los jugadores está descartada con motivo de en este vivo prima lo social e intelectual por encima del estado de forma personal. Sin embargo, la resolución de los acertijos no son sólo competencia de las capacidades del jugador, sino también del personaje.

 

En segundo lugar nos encontramos con una serie de desafíos sociales que surgen de la interacción entre los personajes. Las habilidades comunicativas de los jugadores se extienden a los personajes casi sin restricciones.

 

Como se ha dicho, si bien una gran parte depende de las capacidades de los jugadores también es cierto que tenemos la parte constituida por el personaje. Quizás el personaje sea la herramienta que limite lo que el jugador puede hacer y lo que no. Los personajes poseen una serie de características que actúan como condicionantes. Obtener una solución u otra en un desafío, o incluso lograr el éxito puede depender de una serie de restricciones o condiciones. En este aspecto es donde entran en juego las mecánicas. A través de ellas crearemos elementos condicionados por las limitaciones de los personajes y los éxitos dependerán de una serie de condiciones.

 

Como podéis observar, planteo una propuesta en la que por una parte el jugador y sus capacidades personales tienen gran relevancia pero se ven sometidas a una serie de mecánicas que limitan su libertad de acción. Os invito a conocer algunas de las mecánicas y cómo influyen.

Mecánicas de Gestión

En primer lugar voy a hablar de las mecánicas de gestión que tengo planeado utilizar.

Test de inscripción: Este proyecto presenta uno personajes ya definidos en los que su diseño poco depende de un jugador. La aportación que un jugador hace al personaje es su interpretación. Hay algunos personajes más complejos que otros o con algunas habilidades o funciones en la partida distintas de las del resto. También influye su personalidad. Pueden existir jugadores que estén más interesados en interpretar un tipo de personaje que otro. La labor de asignación de papeles recae en el organizador de la sesión. Mediante un test de inscripción obtengo información sobre la familiaridad con los Roles en Vivo, experiencia y preferencias interpretativas a través de preguntas test con múltiples respuestas y cada una enfocada a un personaje.

Promoción mediante etiquetas o palabras clave: La promoción del evento debe informar un poco sobre lo que el jugador puede encontrar dentro de la actividad. A parte de la sinopsis, las etiquetas ayudan a tomar decisiones sobre la idoneidad de participación o si existe un interés real en participar. Alguna de las etiquetas que tengo pensado incluir son "Fantasía épica", "Interacción social", "Acertijos mecánicos", "Intriga", "Elementos fantásticos", "Ligeros toque de humor"...

 

Tabla de tiempos de juego: Es una herramienta muy útil a la que suelo llamar "Timing". En ella tengo anotados los tiempos de la partida, incluyendo la gestión previa que supone la asignación de personajes y explicación de mecánicas, los eventos que ocurren durante la sesión y las horas aproximadas sobre las que iniciarse, la hora de final de partida, y la gestión posterior al evento. Esta tabla la apoyo con el uso de un reloj y suelo contenerla dentro de un portapapeles de mano.

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Tarjeteros identificativos: Esta herramienta la utilizo para que entre los jugadores y narradores se pueda visualizar de forma rápida con qué personaje se interactua. Incluso recomiendo que los directores de juegos lleven identificativos como narradores y, de existir una función concreta, incluirla como información en el tarjetero. Como explicaré a continuación, los nombres contenidos en los identificadores de los personajes será los de la función de cada uno. Un nombre no es relevante pero la función que desempeñan dentro de la comunidad si.

Mecánica de nombres: Los nombres de los personajes están asignados por la de su papel dentro del grupo. He escogido esta opción porque prefiero que los jugadores establezcan una relación más rápida en el quien es quien.

Encuesta de satisfacción: Al terminar la sesión, y para obtener una información de retorno, se entrega a los jugadores una encuesta donde evalúan el nivel de satisfacción con la partida, la narración, la historia, el papel de los directores de juego y mejoras a realizar. La encuesta se valora de 1 a 5 y contiene un apartado de notas para cada pregunta. Los datos son recogidos en una hoja de cálculo y se realizan gráficos para poder analizar las respuestas.

Autoevaluación de la dirección: Se realizan dos pasos de análisis, uno al acabar el evento donde se toman consideraciones en caliente. El segundo análisis se realiza pasados unos días en frío. Junto con las gráficas se evalúa el resultado de la actividad.

Gráfica de encuestas y evaluación: Se recogen los datos de las encuestas y la notas aportadas y se analizan para realizar mejoras.

Mecánica de gestión narrador-jugador: La capacidad límite de gestión de grupo de un narrador es de 5 jugadores. Para funciones adicionales es necesario más narradores. Para este vivo son necesarios un mínimo de dos directores de juego.

Bloc de notas de logística: Para controlar todos los elementos logísticos se elabora una lista donde marcaremos dos datos para cada elemento: preparación y retorno. El primero nos sirve de hoja de control para conocer si dicho elemento está preparado para su uso y el segundo para comprobar la recuperación del material. Para este proyecto incluyo las fichas, tarjeteros, las herramientas de gestión como el propio bloc de logística o el timing, las encuestas y test de inscripción y satisfacción, bolígrafos y lápices, y los elementos necesarios para el funcionamiento de las mecánicas de juego.

Mecánicas de Juego

En este apartado voy a pasar a comentar el funcionamiento de las mecánicas de juego que van a dar vida a este Rol en Vivo. Algunas todavía necesitan depuración pero os puedo mostrar una idea base.

Cuadros de relaciones y dramatis personae: Los cuadros de relaciones presentan de forma matricial la relación que existe entre los personajes o entre un personaje y una trama. Para el primer caso he establecido tres niveles de relación: colaborativos, neutrales y rivales. Con esta etiqueta simple podemos ver la complicidad base que existe entre cada dúo de personaje. En el segundo cuadro catalogamos a los personajes como principales si la trama gira en torno a ellos, secundarios si aportan algo pero no es una historia propia, o sin relación. Estos estados son los del status quo inicial y durante la partida cambiarán según la interpretación de los jugadores. El dramatis personae recoge toda esta información, de forma personalizada e individualizada y se ofrece como información que cada personaje domina. El dramatis ayuda a que los jugadores entiendan el contexto y las relaciones existentes.

Mecánica de motivaciones: Cada personaje goblin tiene en torno a tres motivaciones u objetivos. Tres es un número justo en el que los jugadores no sienten excesiva responsabilidad y la obtención de uno o dos objetivos les deja con la sensación de haber conseguido un logro para su personaje.

Mecánica de liderazgo y lealtad: Existe un conflicto entre el Pretendiente y el Capataz. Su solución depende del posicionamiento de los personajes a favor de uno de los bandos. Los personajes tienen una puntuación de lealtad hacia el Capataz que varía de un personaje a otro. El Capataz puede influir en ellos mediante su liderazgo y su capacidad de intimidación. Esto se representa mediante la entrega de cuentas de un color por parte del Capataz y que el resto de goblins deben guardar. El Pretendiente debe convencer al resto de goblins para que cambien las cuentas del Capataz por las del Pretendiente. Este simboliza la influencia del Pretendiente y por consiguiente la reducción de la del Capataz. Llegado el momento de declarar lealtades, los goblins podrán unirse a la causa del Pretendiente si tienen más cuentas del Pretendiente que sus puntuaciones de lealtad. Tanto Capataz como Pretendiente pueden adquirir cuentas como recompensas de tramas.

Mecánica de magia: La magia se presenta bajo tres formas: hechizos, pociones y objetos.

  • Los objetos se encuentran ya construidos y en partida. Tienen un número limitado de usos. El éxito de cada uso está condicionado. Por ejemplo: el primer uso del libro mágico activa una reprimenda mágica que materializa una imagen del Ogro, dejando al personaje marcado como desobediente. Las siguientes permiten buscar hechizos y recetas. Otro ejemplo son las semillas de paso, un objeto que permite a quien las coma acceder a la gruta.

  • Los hechizos se encuentran dentro del libro del mago. Cada hechizo tiene unas condiciones que pueden ser receta (necesita cocinarse uno ingredientes), rítmica (necesita unos movimientos de danza) y/o palabras mágicas.

  • Las pociones son de un uso. Se pueden cocinar según la receta contenida en el libro de hechizos.

La magia posee su propio lenguaje que los goblins no entienden. Las pociones están contenidas en frascos cuya etiquetas están marcadas con símbolos. La mayoría de pociones han sido elaboradas por el Cocinero y están guardadas en el laboratorio. Tanto el Cocinero como el Bibliotecario pueden tratar de resolver un acertijo para identificarlas. De forma adicional, uno de los frascos del laboratorio contiene una poción de Inteligencia y Entendimiento, que permite a un goblin entender el lenguaje mágico. De forma adicional, el Bibliotecario puede identificar los objetos.

Mecánica de recetas: Las pociones y hechizos necesitan de componentes cocinados. Dichos componentes están registrados en la receta. Se necesita tener acceso a la cocina y los ingredientes necesarios para completar la receta y obtener así la poción o hechizo. Los personajes deben localizar los ingredientes ya sea mediante la despensa o buscándolos en el exterior. Para completarla necesitan todos los ingredientes. Sólo el Cocinero tiene la capacidad de usar un ingrediente fuera de la receta para sustituir a uno de ellos.

Mecánica de búsqueda de ingredientes: Salir del refugio para localizar ingredientes para las recetas mágicas tiene un componente de azar. Un personaje puede salir a hacer una búsqueda para encontrar un determinado ingrediente que necesite. Hay personajes como el Batidor y el Guardián que tienen unos sentidos mayores que otros y por tanto tendrán mayor oportunidad de encontrarlos. Se meten en una bolsa cuentas de varios colores: verde (éxito), azul (otro ingrediente) o rojo (no encuentra nada). Los personajes con más posibilidades meten más cuentas verdes en la bolsa. Queda aún pendiente de decisión el número de cuentas de cada color y si los personajes extraen dos y escogen un resultado (o tres si son los capacitados).

Mecánica de despensa: La despensa contiene una lista de ingredientes. El Cocinero tiene acceso a ella y puede obtener cualquier ingrediente que busque y esté en la despensa. Tiene además un control de los ingredientes y puede saber si alguien ha robado alguno. Para el resto de personajes, entrar en la despensa a buscar un ingrediente supone una mecánica de búsqueda de ingredientes con los mismos condicionantes y de forma adicional resolver un acertijo. Si el ingrediente no se encuentra en la despensa, se sustituyen las cuentas verdes por azules. El acertijo está compuesto por varios frascos en cuyo interior hay algodón impregnado en aromas distintos (vainilla, cacao, coco...). Para obtener el ingrediente deben identificar un olor aleatorio de entre los frascos. Si superan la prueba, obtienen el ingrediente. 

Mecánica para comprender hechizos: Para obtener las recetas y palabras mágicas hay que traducir el lenguaje mágico. La prueba consiste en una traducción de símbolos. El Bibliotecario o aquel que haya bebido la poción de Inteligencia y Entendimiento recibe una tabla con la traducción de los símbolos. El resto de personajes deberán ingeniárselas para descifrar el código. 

Mecánica para identificar objetos: Se puede identificar un objeto recurriendo al libro del mago y a la mecánica para comprender hechizos. De forma adicional, los personajes pueden forzar el objeto. Queda pendiente diseñar el tipo de prueba, pero los resultados son "éxito", "sin efecto" u "objeto roto".

 

Mecánicas de objetos marcados: Las capacidades, habilidades o efectos mágicos irán marcados con una leyenda. Se explicará a los jugadores que los objetos o cartas marcados los símbolos de la leyenda reciben ayuda de la dirección del juego si tienen la capacidad, habilidad o efecto.

Mecánica del Ogro Rival: Cuando un personaje salga a hacer una búsqueda de ingredientes, si no es sigiloso, tendrá un encuentro con el Ogro Rival. Adquieren el estado Malditos. El Ogro negociará eliminar la maldición y prometerá recompensas a cambio facilitar la entrada a la Guarida. A cada personaje ofrece un trato distinto aún por determinar. Los personajes que vuelvan al refugio deberán decidir si mantenerse leales a la Comunidad o al Ogro Rival. Los que se unan al Ogro reciben el objeto Muestra de Lealtad. No pueden desprenderse del objeto salvo que eliminen la maldición mediante la poción de Protección contra Maldiciones. Si ingieren la poción podrán elegir de nuevo si desprenderse del objeto Muestra de Lealtad. Si la mitad más uno de los goblins consiguen este objeto, se activa el final en el que el Ogro Rival gana. Si vuelven a salir a buscar ingredientes y tienen el objeto Muestra de Lealtad, el Ogro no les abordará. Si no lo poseen deberán huir.

Mecánica de huida: Queda pendiente diseñar una mecánica para eludir al Ogro Rival en posteriores búsquedas de ingredientes.

Lista de objetos, hechizos y pociones: Quedan por definir objetos, aunque algunos ya están claros.

  • Poción de Amor.

  • Hechizo de Sumisión.

  • Semillas de Paso.

  • Poción de Inteligencia y Entendimiento.

  • Hechizo de Transmutación de Ingredientes.

  • Hechizo de Cocinado.

  • Hechizo de Búsqueda.

  • Hechizo de Maldición.

  • Poción de Protección contra Maldiciones.

  • Libro del Mago.

  • Muestra de Lealtad.

  • Bola de Mago.

  • Hechizo de Gestación.

Mecánica para incluir nuevos personajes: Goblins!!! podría ampliarse con un mayor número de personajes. De incluirlos lo haré teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:

 

  • Las ampliaciones se realizarán como un personaje individual, un dúo o un grupo de tres.

  • El personaje individual tiene un interés propio personal. De forma adicional aportará una nueva función o mecánica que mejora la experiencia. Puede aportar piezas que den juego a las tramas o mecánicas ya existentes.

  • El dúo tienen un interés de rivalidad entre ellos y compiten por el mismo objetivo desde puntos de vista o recursos iniciales distintos. También pueden crear una dupla colaborativa para cumplir un objetivo común.

  • El trío presenta una rivalidad entre dos personajes y la mediación o arrastre al conflicto del tercero.

 

Bueno, aquí he desgranado gran parte del vivo. Aún queda un largo trabajo de diseño pero ya tengo una base bastante ancha. Trabajaré en añadir nuevas mecánicas que incluyan a algunos de los personajes guardados en el tintero y mejoraré las existentes. Espero que pueda serviros de ejemplo para vuestros proyectos. 

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