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Destilando los personajes

Saludos, criatura no muerta. Vuelve a reconfortarte ante las llamas. Si te fijas, entre las tinieblas más allá de esta hoguera, verás varias figuras acercándose. Parece que no afrontarás este viaje en solitario, aunque quién sabe si eso sería preferible…

A la hora de plantear los personajes que poblarán este ReV, sobre todo aquellos que vayan a ser interpretados por jugadores, he querido centrarme en tres aspectos: uno derivado de la mecánica de creación del protagonista en el propio juego, otro determinado por la propia narrativa de la saga de videojuegos, y el último, nacido de la forma en que diferentes personas los afrontan. Combinando esos tres elementos, se crearán una serie de personajes únicos con motivaciones y puntos de vista diversos que llevarán a la colaboración o el enfrentamiento con el resto de jugadores.

 

El primero de estos elementos es la Clase del Personaje. Para empezar, aunque existen otras razas dentro del mundo de Dark Souls, salvo alguna excepción (que ya veremos más adelante), todos los personajes jugadores serán humanos. En los videojuegos, la elección de clase determina una serie de características y equipo iniciales, pero la cantidad de objetos que se pueden encontrar por el camino, así como la flexibilidad a la hora de aumentar una u otra característica al subir experiencia, hacen que esa elección simplemente suponga una ligera ventaja a la hora de determinar de qué forma se va a jugar. Obviamente, en un ReV esto se pierde, por lo que la clase queda cerrada una vez determinada.

Así, y analizando las clases iniciales a elegir en los juegos, salen las siguientes:

  • Guerrero: Clase centrada en la fuerza, quienes la eligen suelen usar armas grandes y armadura pesada.

  • Caballero: Equilibran fuerza y agilidad, usando espadas largas y bastardas, y combinándolas con un escudo y una armadura de placas que no les quite mucha movilidad.

  • Ladrón/Asesino: Su principal arma es el sigilo y la destreza, por lo que su protección es poca pero les permite moverse con rapidez para atacar con cuchillos y espadas cortas.

  • Bandido/Mercenario: Su armadura está habitualmente desparejada, sacada de lo que puede saquear o comprar a bajo precio. Suele dar prioridad a la fuerza.

  • Cazador/Explorador/Vagabundo: Suelen llevar armaduras ligeras, de cuero o similar. Se especializan en la destreza para moverse por terrenos complicados, y pueden tener alguna habilidad conjuradora.

  • Hechicero: Se centran en la inteligencia, dando prioridad al lanzamiento de hechizos sobre otra serie de habilidades.

  • Piromante: Dominan el poder de la Llama del Caos, que les permite usar el fuego para atacar y defenderse.

  • Clérigo: Gente devota de los dioses, capaces de lanzar milagros, sobre todo centrados en la curación y los relámpagos.

  •  Heraldo: Su arma favorita suele ser la lanza, combinada con un escudo de gran tamaño. También suelen conocer algunos hechizos.

  •  Marginado: No se especializan en ninguna habilidad en concreto, y sus posesiones son mínimas, si es que tienen alguna.

 

 

Analizado este elemento, quedaría pasar al siguiente punto, también trasvasado desde los videojuegos: Los Juramentos. Durante los diferentes Dark Souls, los personajes jugadores se van encontrando con oportunidades para unirse a diferentes juramentos, cada uno de los cuales proporciona diferentes ventajas o habilidades, muchos de ellas centradas en el juego online.

En este punto me gustaría hacer un inciso para explicar cómo funciona el juego en red en Dark Souls. Los juegos en sí son historias más o menos lineales (aunque ofreciendo caminos divergentes que se pueden tomar en uno u otro orden), sin un componente cooperativo explícito. Sin embargo, incorporan unas mecánicas de cooperación o invasión (normalmente definidas por el Juramento al que se haya unido la persona que juega) que le permite entrar en la partida de otra persona, ya sea para ayudarle, ya sea para atacarle. Por ejemplo, alguien que pertenece al Juramento de los Guerreros de la Luz Solar puede dejar una marca usando un objeto (la Saponita de Señal Blanca), marca que se hace visible en las partidas de otras personas que estén jugando en esa misma área en ese momento. Alguien que necesite ayuda puede interactuar con esa ayuda, trayendo a su “mundo” al Guerrero de la Luz Solar para acabar de una vez con ese jefe que le ha derrotado ya veinte veces antes.

Por otra parte, otra persona puede usar otro objeto (el Orbe de Ojo Rojo) para invadir la partida de alguien que tenga un nivel parecido al suyo. La persona invasora aparecerá como un espectro rojo en el mundo de quien haya sido invadido, y se enfrentarán hasta que uno u otro acabe derrotado.

Cada Dark Souls tiene sus propios Juramentos, algunos heredados de juegos anteriores, otros nuevos. Destilados, estos serían:

  • Guerreros de la Luz Solar/ Herederos del Sol: Se centran en la cooperación y ayuda a otras personas jugadoras, su devoción es hacia un Dios de la Guerra borrado de los anales de la historia.

  • Espectros Oscuros/Hermandad de Sangre/Dedos de Rosaria: Buscan invadir otros mundos y acabar con sus habitantes. Suelen estar asociados con la oscuridad.

  • Cazador de los Bosques/Protectores de la Campana/Sabuesos de Farron: Han jurado proteger un área concreta del mundo, y se les invoca cuando esa zona está amenazada para acabar con quien se atreviera a atravesarla.

  • Camino del Dragón/Restos del Dragón: Han encontrado evidencias de la existencia pasada de los Dragones Inmortales y dedican su vida a imitarles, usando escamas de dragón para parecerse a ellos. Normalmente han de invadir los mundos de aquellos que comparten su devoción para conseguirlas.

  • Senda Azul: Este juramento sirve a sus miembros para protegerse de los peligros en su camino. Cuando uno es invadido, acude en su ayuda alguien juramentado como…

  • Centinelas Azules: Su motivación es la de proteger a quienes no poseen la habilidad para rechazar a invasores. Cuando alguien que sigue la Senda Azul necesita ayuda, acuden en su auxilio a su mundo.

  • Espada de la Luna Oscura: Son la guardia personal de los Dioses, patrullando los mundos en busca de aquellos que han pecado en contra de sus congéneres, o de los propios Dioses.

  • Siervo del Rey del Cementerio/Juramento del Rey Rata/Fiel Aldrich: Estos tres juramentos comparten la devoción a un amo al que suministran objetos concretos conseguidos en sus invasiones a otros mundos.

  • Blanca Vía/Guardia de la Princesa: Similares a los juramentos solares, permite a sus fieles conectar sus mundos con mayor facilidad.

  • Sirviente del Caos/Peregrinos de la Oscuridad: Quienes siguen este Juramento buscan aumentar su poder, ya sea para mejorar su Llama, ya sea para realizar hechizos oscuros.

  • Compañía de Campeones: Un juramento creado para quienes buscan un desafío mayor, aumentando la fuerza y la vida de los rivales.

  • Lanzas de la Iglesia: Quienes se unen a este juramento aceptan ser invocados en batalla contra quienes se atrevan a desafían a la Iglesia de la diosa Filianore

  • Apiladores: El juramento “loco”, permite a quienes lo siguen actuar a favor o en contra de la persona dueña del mundo al que se trasladan.

 

A la hora del ReV, tanto Clases como Juramentos sirven como guía para crear a los personajes jugadores. Al final ni todas las Clases ni todos los Juramentos acabarán en la partida, ya sea por su poca relevancia, o por la poca practicidad a la hora de implementarlos.

 

Comentaba al principio que a estos dos elementos integrados en el juego se le uniría un tercero, relacionado más con quién lo juega que con el contenido del videojuego en sí. Este elemento sería la Manera de Jugar, que, como se puede empezar a deducir de los dos anteriores, puede ser muy diferente según esté tras el mando. En la siguiente etapa de este viaje me centraré en ello y explicaré más en detalle a qué me refiero, y juntando todo lo expuesto, se crearán los personajes jugadores que se reunirán para afrontar lo que se encuentra más allá de La Última Hoguera.

 

Tus acompañantes se acercan cada vez más. En breve se sentarán alrededor de las llamas, para contar sus historias, definir sus objetivos. Pronto podrás saber si desean ayudarte, enfrentarse a ti… o tal vez sean sus intenciones aún más extrañas…

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