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DiReVembre 2018 - Goblins!!!

Hemos conocido a los goblins protagonistas de esta historia e incluso habéis podido vislumbrar algunas de las tramas que se encuentran diluidas en su interior. Sin embargo sólo hemos hecho una pasada muy simple. La siguiente parte del trabajo la enfoco a hacer un análisis profundo de cada trama, explicando en qué consiste de principio a fin y a quien afecta de forma inicial.

Diseño de Tramas

Mentiras de la Gestación.

Personajes a los que afecta: El Capataz, el Guardián.

 

Explicación: El Capataz se hizo con un ingrediente mágico que le permite pervertir el proceso de gestación y cómo resultado los goblins nacen sin su esencia fúngica y son incapaces de producir esporas fertilizantes. Durante generaciones ha usado este método para asegurar su posición estratégica a ojos del Señor, convirtiéndose en una pieza imprescindible para la comunidad goblin. El Guardián descubrió la verdad hace algún tiempo y trata de desvelar la verdad y desenmascarar al Capataz. El Guardián tiene la opción de investigar el objeto en los archivos de la biblioteca o si consigue arrebatárselo al Capataz. Sin embargo, no tiene las capacidades para entender ni el objeto ni los escritos, por lo que necesitará ayuda. El personaje más apto para ayudar es el Bibliotecario, pero el Cocinero podría desvelar un éxito parcial. 

Usurpación.

Personajes a los que afecta: El Capataz, el Emisario (Pretendiente), el Guardián.

 

Explicación: El Guardián descubrió en su momento que el Capataz usa un componente mágico en todos los procesos de gestación. Al principio pensó que el elemento que utilizaba era un error añadido al proceso de forma no intencionada por lo que lo retiró. En posteriores procesos puedo comprobar como el Capataz siempre añadía el componente. Cuando el goblin fruto del primer proceso alcanzó la madurez, descubrió que tenía ambas capacidades reproductoras y comprendió que la Capataz había estado manipulado los procesos de gestación. Ha escondido la capacidad reproductora del Emisario y lo ha estado convenciendo para que le ayude a destronar al Capataz. El hecho de que el Capataz aún no se ha interesado en el Emisario ha ayudado a mantener el secreto. La trama se completa cuando el Emisario usurpa el puesto del Capataz, a través de completar la trama "Mentiras de la Gestación" o "Elegir Bando", o si el Pretendiente es descubierto y castigado por éste.

 

Elegir Bando.

Personajes a los que afecta: Todos.

 

Explicación: El Capataz mantiene su posición mediante su influencia y las amenazas. Su posición y condición en la comunidad le hace ser intocable y por la supervivencia del grupo nadie osa enfrentarse a él. El Pretendiente tiene la capacidad de desgastar la influencia del Capataz. En la propuesta por derrocar al Capataz puede tratar de convencer a otros Goblins para que se le unan y para ello debe ser capaz de ejercer más influencia sobre ellos que el Capataz. Los personajes tendrán una puntuación de lealtad. Capataz y Pretendiente utilizarán puntos de influencia para modificar la puntuación por encima o por debajo, respectivamente. La trama se resuelve cuando el Pretendiente hace la reclamación y pide que sus aliados den un paso adelante. Los goblins se posicionan según la posición y se ve si hay ganador o no. El Capataz y el Pretendiente consiguen puntos completando otras tramas. Esos puntos pueden ser entregados a otros.

Ogro Rival.

Personajes a los que afecta: El Batidor.

 

Explicación: Un Ogro joven aprendiz de hechicero está al acecho del Tesoro Mágico que contiene la guarida. Lleva tiempo observando desde fuera aguardando el mejor momento para actuar. Como joven aprendiz, sus conocimientos son limitados pero aún así ha conseguido engañar a un esbirro con promesas de prestigio y poder para que le ayude. Para asegurarse su colaboración ha proferido una falsa amenaza por la que ha lanzado un hechizo que asegura su lealtad. El Batidor regresó a la guarida sin informar de lo ocurrido. Ante a marcha de su Señor, ha recibido órdenes del rival para que encuentre un método que le permita entrar. Para que el Ogro logre su victoria necesita que se complete una de estas tramas: "Hechizo de Excepción", "Guarda Mágica" o "Traición". Por su parte, el Batidor se revuelve entre la lealtad a su amo, las promesas de gloria y la amenaza de la maldición del Ogro Rival. Resuelve la trama a su favor con la trama "Comprensión Mágica".

Traición.

Personajes a los que afecta: El Batidor, Cualquiera.

 

Explicación: Como consecuencia del ofrecimiento del Ogro Rival a los goblins puede darse el caso de que se desarrollo la historia "Traición". La Traición está en juego desde el inicio, aunque sólo afecta a El Batidor. Conforma progresa la historia, los goblins tendrán la necesidad de buscar ingredientes fuera del refugio. Aquellos que son abordados por el Ogro Rival podrán ser convencidos para traicionar a su Señor. Si dos tercias partes de los goblins aceptan permanecer con los objetos "Muestra de Lealtad" que reciben del Ogro Rival pueden  poner fin a la historia declarando que el Ogro Rival es el nuevo Señor y sometiendo al resto de goblins. 

 

Guarda Mágica.

Personajes a los que afecta: El Batidor, El Guardián, Cualquiera.

 

Explicación: Situado en el centro de la gruta hay un objeto que protege mediante magia la guarida impidiendo el paso a aquellos que no estén autorizados. El Guardián es el encargado de custodiar el objeto y protegerlo. El Batidor y todos aquellos que hayan sido atraídos al bando del Ogro Rival podrán tratar de destruir la Guarda Mágica. Para desactivar el artefacto es necesario que lo identifiquen dentro del Libro del Mago con la correspondiente historia y prueba de comprender el hechizo. Si los personajes desactivan la Guarda Mágica el Ogro Rival entrará de forma inmediata a tomar posesión de la gruta.

Hechizo de Excepción.

Personajes a los que afecta: El Batidor, Cualquiera.

 

Explicación: Los goblins pueden tratar de elaborar la receta de las Semillas de Paso para que el Ogro Rival las ingiera. Tras su injesta, se puede acceder dentro de la gruta. El Ogro Rival entrará de forma inmediata a tomar posesión de la gruta.

Obtención de recursos.

Personajes a los que afecta: Cualquiera.

 

Explicación: Las recetas mágicas necesitan de varios ingredientes cocinados para elaborar los hechizos y pociones pertinentes. Existen tres formas de conseguir los recursos de la receta: acceder a la despensa de la cocina y buscar en ella, salir al exterior a buscarlos o ofrecerse entre jugadores.

Traducir Hechizo.

Personajes a los que afecta: El Bibliotecario, Cualquiera.

 

Explicación: El Libro del Mago está escrito en lengua mágica. Comprender cada hechizo depende de los personajes con la capacidad para dicho cometido. El Bibliotecario es el único capaz de hacerlo, aunque mediante objetos de pociones o la receta para elaborar dicha poción puede hacer que más goblins sean capaces de hacerlo. Traducir un hechizo es esencial y supondrá negociar con El Bibliotecario o valerse de la astucia para conseguir el frasco de Inteligencia y Entendimiento.

Receta de Cocina.

Personajes a los que afecta: El Cocinero, Cualquiera.

 

Explicación: Los hechizos y pociones mágicas se realizan entre otras cosas con recetas de cocina. El Cocinero es el único autorizado para entrar en la cocina y utilizar los ingredientes de la despensa. No basta con tener la receta sino que es necesaria obtener los ingredientes y cocinarlos. De forma adicional, El Cocinero es todo un profesional capaz de usar algunos ingredientes como sustitutivos de otros, por lo que parte en clara ventaja para lograr crear un efecto mágico a través de una receta.

Historia de Amor.

Personajes a los que afecta: El Cocinero, El Capataz.

 

Explicación: El Cocinero desea permanecer como el favorito de El Capataz en las labores de reproducción y sabe que los intereses de El Capataz son pasajeros. Ha etiquetado una poción de amor que está guardada en el laboratorio y desea conseguirla y utilizarla con El Capataz.

Comprensión Mágica.

Personajes a los que afecta: El Bibliotecario.

 

Explicación: Este hechizo y ritual comprendido dentro de el Libro del Mago permite a El Bibliotecario dominar la magia y es el fin último de su historia. Completar el ritual requiere de un componente de danza grupal y el preparado de una poción.

 

Hechizo de Gestación.

Personajes a los que afecta: El Capataz, El Guardián.

 

Explicación: Hace tiempo El Capataz se hizo con un hechizo capaz de pervertir el proceso de gestación. El Guardián descubrió el engaño pero no tiene pruebas. Necesita encontrar dicho hechizo en el Libro de Mago y probar que El Capataz está en posesión de dicho objeto.

Hechizo de Obediencia.

Personajes a los que afecta: El Cocinero, El Capataz, el Batidor, Cualquiera.

 

Explicación: Este hechizo contenido en el Libro del Mago permite a cualquier goblin influir en otros. El Capataz y el Batidor obtienen puntos de Lealtad y de Influencia si obtienen el hechizo, mientras que el Cocinero obtiene el compromiso de El Capataz con él asegurándose que permanecerá como el favorito.

El Libro de Hechizos.

Personajes a los que afecta: El Bibliotecario, Cualquiera.

 

Explicación: Es responsabilidad de El Bibliotecario custodiar el Libro Mágico de su Señor. El Libro contienen todas las recetas, hechizos, pociones e información sobre objetos mágicos pero se encuentra protegido en primer lugar por una reprimenda mágica del Señor, un candado cerrado y en un idioma desconocido por los goblins.

 

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