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DiReVembre 2018 - Goblins!!!

Muy buenas a todos y encantado de teneros de nuevo por aquí. En la anterior entrada os presenté un poco el proyecto, cómo surgió la idea, que me inspiró y empecé a dejar algunas migas de lo que sería la historia. Desde entonces he estado trabajando en el proyecto hasta el punto de que algunas ideas han evolucionado. Hoy os voy ha comentar y explicar los cambios que he decidido implementar y, en otro orden del día, comentar las pequeñas historias que ocurrirán, quiénes las vivirán y qué papel juegan.

Historia General

La historia gira en torno a dos amenazas, una interna y otra externa. La primera surge desde como consecuencia de una serie de cambios propiciados por las aspiraciones de los jugadores. Esta historia es la que mayor peso tiene durante la actividad y es perceptible desde el principio por los jugadores ya que la gran mayoría de historias personales girarán en torno a aprovechar que el amo no se encuentra en casa para hacer de las suyas. La segunda es menos visible y surge del interés de un agente externo sobre ciertos elementos del laboratorio mágico.

Empecemos a desarrollar el primer punto argumental. Se acerca el solsticio de invierno en Tyrcaneon. Los equinoccios y solsticios son fechas muy importantes para una gran parte de los habitantes de Tyrcaneon y la celebración de rituales, reuniones y festividades en dichas fechas son comunes. Para aquellos capaces de palpar o utilizar la magia son fechas donde las energías mágicas se intensifican. Esta situación influye de dos maneras en la partida:

 

La primera sirve como argumento para justificar la ausencia del amo en la guarida, el cual se ausenta para atender un compromiso con motivo de dicha fecha. El Ogro ermitaño pocas veces abandona su cubículo pero la invitación a participar en el Club Newid Croen, todo un hito en para los habitantes de Tyrcaneon que casi lo consideran un mito, en el que sólo unos pocos afortunados son invitación. El secretismo sobre lo que allí ocurre es total pero el simple hecho de su elitismo supone un gran honor (y oportunidad) para los invitados.

 

En segundo lugar, la fecha provoca que la magia sea más intensa y esto es conocido por los sirvientes, los cuales van a aprovechar esta situación para recurrir a ella y tratar de satisfacer sus motivaciones. Sin embargo, hacer magia no es tan fácil y deberán descubrir cómo ejecutar sus hechizos.

 

Por otra parte nos encontramos con una influencia externa casi invisible durante la partida. Uno de los goblins fue interceptado de forma reciente por un joven Ogro aspirante a hechicero interesado en sustraer parte de los secretos que el Señor de los Goblins guarda en su guarida. Con astucia y promesas de un lugar de honor ha embelesado al goblins para que localice el foco mágico que salvaguarda la gruta que da al laboratorio o para que encuentre un método por el cual pueda entrar.

Ya tenemos las dos tramas principales de esta historia. En cuanto a las circunstancias internas existe una situación que deseo tenga más peso que las otras y que consiste en romper con el Status Quo. La idea inicial consistía en introducir un personaje con capacidad reproductora que había conseguido sobrevivir al control poblacional y que ejercía de matriarca sobre la comunidad. El hecho de crear un personaje como el de la matrona gestante que devora a su progenie para eliminar la competencia resulta un poco violento y difícil de interpretar y algunos compañeros me propusieron revisar el concepto. Estuve dándole vueltas por unas horas y he acabado por rediseñar los conceptos sociales y reproductivos de los goblins y propongo la siguiente situación:

 

Los goblins no tienen género ni se reproducen de forma sexual. A modo similar a otros mundos de fantasía en el que los elfos son considerados como vegetales, enanos son fabricados con roca o hierro, u orcos son gestados bajo tierra, planteo para la especie goblin el aporte de material genético, uno mediante esporas y otro mediante fluidos, en una zona aclimatada con barro y arcilla. Los fluidos trasfieren la forma y capacidades físicas del progenitor que los aporta mientras que las esporas aportan rasgos de personalidad. El barro al secarse toma la forma de un goblin. Aportar al proceso mediante las esporas supone un privilegio que, como si se tratara de una manada dominada por un alfa, depende de la sumisión entre los goblins. De esta forma redefinimos al personaje de la matrona, la cual la renombramos como el capataz.

 

Ya he presentado al primer personaje y rediseñado el concepto de goblins con la ventaja de que a partir de ahora puedo considerar a cualquier personaje sin distinción de género. Ya que estamos pensando en los personajes voy a pasar a presentarlos.

 

Diseño de Personajes

Puede parecer que los goblins nacen como sacados de un molde de barro y dar a entender que todos son iguales, pero las diferentes configuraciones gestantes aportan mayor variedad de rasgos de personalidad. Tal como comenté en la presentación, el videojuego de Gobliiins ofrece unos personajes diferenciados por su rol y capacidades. Extrapolando este concepto a este proyecto, he pensado en diferencias a los distintos goblins según la finalidad para la que fueron creados, es decir su papel como siervo, y sus capacidades físicas y mentales. Empecemos con los personajes:

 

El Capataz es la figura de mayor rango dentro de la comunidad. Goza de la confianza del Ogro para gestionar al resto de goblins. Entre sus responsabilidad recae la supervisión del cumplimiento de las tareas propias de cada miembro. Ocupa su posición desde varias generaciones atrás y se ha encargado de mantener la situación igual por mucho tiempo. Domina al resto a través de la astucia, el engaño y la amenaza, siendo frecuente que el fracaso se pague con la muerte a modo de alimento para el Señor. Al ser el miembro de la comunidad más antiguo sabe ejercer presión y su posición dentro del clan hace que tenga el privilegio de escoger a la pareja ideal para cada proceso reproductivo. Hace tiempo que refuerza su posición mediante una maldición mágica que realiza en sobre cada proyecto de neonato y que provoca que su progenie genere esporas defectuosas incapaces de llevar a cabo esta parte del proceso reproductivo. Este hecho ha servido de escudo ante las iras del Señor y lo posiciona en una situación privilegiada. Sus cualidades son la astucia y la intimidación y su capacidad consiste en ejercer su voluntad sobre el resto de goblins.

El Emisario, y en secreto conocido como el Pretendiente, es un goblin que ha conseguido evitar la maldición del Capataz. Junto con el otro progenitor, el Guardián, planean poner al descubierto la maldición y sustituir al Capataz. Es un goblin joven y dirigido en la mayoría por el Guardián. Ha heredado cualidades físicas notables que le permite recorrer grandes distancias con poco esfuerzo. Del Capataz ha heredado su capacidad dialéctica. La suma de ambas cualidades lo han convertido en el Emisario. Sus cualidades son la resistencia física y la diplomacia y su capacidad consiste en la convicción.

 

El Guardián es el encargado de proteger la guarida. Su papel es el de centinela, lejos de ser un encargado de la supervisión de todo el refugio. Sin embargo se entera de la mayor parte de las cosas que ocurren. Mantuvo una relación duradera con el Capataz que por un tiempo alivió la presión sobre el cumplimiento de sus obligaciones. Sin embargo ya hace tiempo de eso y el Capataz lo ha relegado al olvido. Desde hace tiempo siente que se ha convertido en una figura prescindible y uno de los primeros candidatos a servir de alimento para el Señor. Sospecha que fue utilizado por el Capataz durante el tiempo que estuvieron juntos, pero no alcanzó a descubrir que era. Sin embargo si descubrió su secreto y pudo permitir que su último descendiente, el Emisario, escapase de la maldición. Ha visto en él cualidades parecidas a la del Capataz y cree que si desvelaran la verdad y consiguieran apoyos el Emisario podría reemplazarlo, cambiar la situación actual y obtener una salvaguarda para su integridad física. Sus cualidades son la resistencia física y la agilidad y su capacidad es la percepción. 

El Batidor es el encargado de supervisar las zonas colindantes al refugio y de traer alimentos. Hace poco tiempo fue abordado y sometido por un Ogro rival que intentó convencerlo para que encontrara un método para permitirle el acceso a través de las defensas mágicas del refugio. A cambio le prometió una posición privilegiada bajo su mando. Aún así, para mantener su lealtad, afirmó haberlo hechizado con un conjuro. El Batidor se debate entre unirse al nuevo Señor y enfrentarse a la ira del antiguo, buscar una forma de romper el hechizo y escapar de futuras amenazas del nuevo Ogro. Y todo con el temor de no saber cómo reaccionará su Señor si se entera de que ha fracasado en su labor cayendo bajo el influjo y no dando alarma de la amenaza. Sus cualidades son la percepción y la astucia y su capacidad es el sigilo.

El Cocinero lleva a cabo las recetas de la guarida. Gestiona los recursos alimentarios y se encarga de cocinarlos. Ser cocinero es un trabajo sencillo y tranquilo, sin riesgo a la ira del Señor, siempre que pueda mantener su estómago lleno. Sabe que en la magia existen hechizos cuyos componentes necesitan ser elaborados en una cocina. Goza de posición con el Capataz, siendo en la actualidad el primer candidato para la reproducción. Sabe que el capataz acostumbra a dejarse llevar por caprichos y es cuestión de tiempo que ésta situación se rompa. Cree que dentro del laboratorio puede existir una receta para elaborar un hechizo de subyugación o de amor con el que tratar de atar al Capataz y así mantener su posición. Sus cualidades son la creatividad y la comprensión y su cualidad es la cocina.

El Bibliotecario guarda la llave de la biblioteca y el laboratorio mágico protegiendo los recursos mágicos del Señor. De forma adicional ayuda al Ogro en el taller organizando las estanterías de frascos y libros, limpia la alcoba y prepara ingredientes. En sus inicios era servicial y obediente. Pasar tiempo observando los efectos mágicos despertó su curiosidad y empezó a prestar más atención a la magia. Con esfuerzo, y en secreto, aprendió a leer el lenguaje arcano y accedió a un hechizo que le permite aumentar de forma temporal su inteligencia. Conoce la mayoría de requisitos mágicos para la formulación y ha descubierto una fórmula para que durante el próximo solsticio de invierno pueda volverse de más inteligente de forma permanente y afianzarse como mago. Sus cualidades son la inteligencia y la perseverancia y su capacidad es el conocimiento mágico.

 

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