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DiReVembre 2018 - Goblins!!!

Presentación Personal

Muy buenas a todos y gracias de antemano por seguir este proyecto. La gente que me conoces suele dirigirse a mi con el nombre de Davis. Soy miembro de Arcana Nocte desde su fundación y he estado detrás de varios de sus proyectos creativos, en unas ocasiones como colaborador en la idea y desarrollo y en otras como coordinador del equipo de diseño. Reconozco que tengo unos géneros literarios fetiche, la fantasía y la ciencia ficción, y que disfruto mucho desarrollando proyectos donde el componente social y psicológico tiene gran peso entre los personajes y jugadores.

He de decir que esta es mi primera edición de #DiReVembre. Durante estas semanas de preparación previas al reto he tenido la suerte de poder revisar el magnífico trabajo que hicieron mis compañeros en las anteriores ediciones. Aunque he participado de algunos proyectos dentro del multiverso de Tyrcaneon y en especial de su ambientación de fantasía épica, he de confesar que aún no he participado como narrador en ninguna de las jornadas donde hemos presentado Fheis Tart ni las Puertas de Midian. Espero tener la oportunidad de hacerlo y mientras aguardo estoy deseoso de que #DiReVembre2018 sea tan bueno como sus predecesores.

Dicho todo esto me dispongo a presentaros mi proyecto personal, Goblins!!!

Inspiración

Tenía la intención de empezar exponiendo la idea general de Goblins!!!, dar una sinopsis y explicar su contexto y ambientación. Pero para poderlo entender mejor he creído conveniente hablar primero sobre cómo surgió la idea.

Eran finales de octubre, hacía unas semanas que habíamos terminado el desarrollo del primer escenario de Código Mairan y me encontraba desintoxicándome del proyecto. Código Mairan exigió mucha concentración y seriedad entorno a su desarrollo y me sentía en la necesidad de trabajar en algo más ligero y en tono de humor. En mi mente me encontraba revisando uno de los proyectos que aún no hemos mostrado al público y que seguía un poco la línea de lo que me apetecía diseñar. También era consciente de que diciembre se acercaba y que en la siguiente reunión del grupo surgiría #DiReVembre como punto del día. Me planteé diciembre como meta para preparar un proyecto y casi de inmediato recurrí a uno de mis tres sistemas de meditación: contemplar el cielo azul sobre la hierba junto a una libreta de notas, reflexiones durante una ducha o en el momento de ir a dormir.

¡Eureka! Con la archiconocida expresión de Arquímedes supongo que habréis descubierto dónde surgió la idea general. ¿Qué pasa cuando el jefe no esta en el despacho? Ejem, The Office (esta referencia pocos lo entenderán) pues que los subordinados cambian el deber por el placer, o por sus simple ambiciones. Es aquí cuando recordé el tema de ¡Si, Señor Oscuro! y consideré interesante implementarlo.

Explico para aquellos que no estén familiarizados con este juego que en ¡Sí, Señor Oscuro! un jugador encarna la figura de un señor del mal (o un jefe) mientras que el resto actúan como sus esbirros. El conflicto surge en su mecánica, donde el Señor Oscuro exige explicaciones de porqué un plan, misión o encargo ha fracasado y los esbirros buscan escurrir el bulto y cargar el muerto a otro compañero.

Implementado dentro de mi idea imaginé una situación en la que un hechicero abandona su laboratorio dejando al cargo a sus lacayos. En ausencia de la figura de autoridad, los esbirros comienzan a hacer trastadas con tal de lograr sus propias metas.

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¡Sí, Señor Oscuro! de Edge Entertainment

Idea General

La Ambición. Sin duda el tema principal es la ambición. Muy simple, ¿no? Vale, entiendo que podéis haceros una idea de que tipo de historias y objetivos girarán en torno a los personajes pero os hace falta saber más para poder ver el conjunto de lo que voy a crear.

Tras darle unas vueltas la mejor sinopsis que puedo presentar sin desentrañar en exceso la historia es la siguiente: "Un hechicero abandona su laboratorio por motivos personales dejando la guarida a cargo de sus sirvientes. Sin la falta de la atenta mirada del supervisor es cuestión de tiempo para que algo salga mal. ¿Pueden las inquietudes superar el miedo a la autoridad? ¿Se puede romper el Status Quo que reina entre los esbirros? De ocurrir algo ¿conseguirán que no les afecte?"

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¡Sí, Señor Oscuro! de Edge Entertainment

Ambientación

Entiendo, la idea es muy vaga y aún hace falta más para comprender todo lo que pasa. Yo también me di cuenta y comprendí que necesitaba un contexto que ayude a comprender y en parte a definir a los personajes. El antagonista no presente en esta historia está encarnado por el mago. Su influencia debe ser palpable en el ambiente aún con su ausencia. Tras meditarlo he considerado que el medio para hacerlo es a través del miedo y el respeto.

La intención es introducir la historia dentro del mundo de fantasía épica de Tyrcaneon, un mundo en donde los seres fantásticos están muy presentes y el componente mágico y de ensueño cobra mucha relevancia. Un miembro de cualquier tipo de criatura dentro de Tyrcaneon es susceptible de salir de los estándares de su raza, es decir, los individuos y personajes pueden superar los clichés. Dentro del abanico que ofrece el folclore popular he escogido un Ogro como la figura del mago. Las características que definen a este personaje son su inteligencia, astucia, perseverancia, malicia y crueldad, y estos aspectos deben estar presentes en la idealización que los sirvientes tienen de su señor.

 

Para poder entender más a esta figura, los Ogros son seres carnívoros y parte de la relación que mantiene con sus sirvientes son la de servidumbre y la de ser su comida. He definido que los Ogros son seres solitarios entre su especie aunque sus refugios suelen estar próximos unos de otros. Aquellos que desarrollan artes místicas acostumbran a alejarse aún más de su comunidad, recelosos de compartir su conocimiento mágico.

 

La figura del Ogro es la principal influencia externa sobre la situación. Dentro del laboratorio, el Ogro cuenta con un número reducido de Goblins que utiliza como herramientas, centinelas y comida. Mantiene la comunidad gracias a la rapidez con la que la especie se reproduce. La sociedad Goblin está dirigida por una matriarca. Para mantener su condición de cacique las infantas neonatas son entregadas como alimento al Ogro, el cual aprecia mucho este tipo de carne, o son directamente consumidas por la progenitora. Sí, los Goblins también son caníbales.

Dentro de la sociedad, cada miembro desarrolla una labor, hasta que es sustituido. He aquí cuando llega mi segunda fuente de inspiración que además da origen al nombre de este rol en vivo, la saga de videojuegos de Gobliiins.

Desarrollados por Cocktel Visión y publicados por Sierra On-Line llegó al mercado en 1991 la primera parte de la trilogía formada por Gobliiins, Gobliins 2 y Goblins 3. Como anécdotas contar que el número de "i" que contenía el título hace referencia a la cantidad de personajes protagonistas jugables de la entrega. El videojuego narra en clave de humor, en ocasiones absurdo, la aventura de éste grupo de goblins. Como segunda curiosidad, contar que en 16 años después en el 2009 surgió la cuarta entrega.

El título en el que me fijo es en el primero. En él los personajes tienen diferentes roles y funciones: uno era astuto, otro fuerte y otro un mago. La historia avanza través de pantallas y escenarios resolubles de múltiples formas y la mala interacción de un personaje con su medio es penalizada con una pérdida en el indicador de vida grupal.

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Carátula de Gobliiins

de Sierra On-Line

Las ideas a incorporar son tres. En primer lugar el concepto de que los personajes tienen un rol definido dentro de su sociedad y por tanto unas características y conocimientos acordes a la función que desempeñan. En segundo lugar introducir el concepto de la interacción con elementos y los diferentes resultados según qué personajes lo haga. Y por último la inclusión de un toque humorístico que rebaje el nivel competitivo entre jugadores.

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Gobliiins de Sierra On-Line (1991)

Ideas Generales

Si bien la idea sobreentiende que el objetivo podría tratarse de una competición entre jugadores, mi experiencia organizando y diseñando vivos me ha hecho percibir que los jugadores adquieren mayor grado de satisfacción en la partida cuando sienten que sus personajes han aportado algo y se ve traducido en, por lo menos, alcanzar un éxito parcial en sus objetivos. La idea de un ReV es la de pasar un buen rato y disfrutar, por lo que os recomiendo un pequeño esfuerzo de gestión de los jugadores para que no se marchen frustrados por no haber conseguido nada. Este punto lo abordaré en las relaciones entre personajes y sus historias, desarrollando tramas que dependan de la colaboración entre jugadores para alcanzar éxitos.

Por otra parte, la inclusión de cierto humor que suele tirar hacia lo absurdo y rocambolesco se ha convertido en una seña mía personal. Sin embargo no lo introduzco sin una finalidad y sin meditación. Como finalidad de pasarlo bien se trata de hacer más amena y divertida la partida. Estos pequeños toques también ayudan a que surjan anécdotas que ayudan a que con el tiempo los jugadores recuerden la partida. La otra finalidad que tiene la inclusión de toques de humor es la de aligerar el vivo, facilitar la relación entre jugadores y evitar ambientes tensos y competitivos. 

 

En tono de humor absurdo, y muy acorde con la ambientación de fantasía épica, quiero compartir mis dos últimas fuentes de inspiración: el videojuego "Simon, The Sorcerer" y la serie de libros de "Las Crónicas de Narnia".

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Simon The Sorcerer

de Adventure Soft (1993)

Simon The Sorcerer es una aventura gráfica en la que el personaje principal Simon es trasportado a través de un armario a un mundo de fantasía donde debe convertirse en mago para volver a casa y, de paso, salvar el mundo en el que se encuentra. La historia es narrada en tono de humor con constantes referencias a los cuentos de los Hermanos Grimm, El Señor de los Anillos y Las Crónicas de Narnia.

La última consideración que voy a tener en cuenta durante el desarrollo de Goblins tiene un cariz de aporte social. No sólo se va a crear una actividad que aporte un momento de ocio sano a la comunidad, sino que se va a abordar desde unos principios basados en el respeto. Asuntos como la política y las creencias religiosas no van a ser contemplados durante el desarrollo. Además, aunque los roles y personajes tienen sexo diferenciado e incluso la figura de la matriarca podría crear algo de controversia, voy a optar por realizar fichas de personajes usando términos neutros que no distingan en género. Esta consideración se realiza para que a la hora de una lectura de la ficha de personaje cualquier persona pueda sentirse identificada con el género en el cual se expresa el texto.

La intención que tengo respecto al proyecto es la de ser respetuoso y me establezco esta línea como de obligatorio cumplimiento para mí. Ruego de antemano me disculpeis si cometo algún error y por último ofrecerme para escuchar vuestros consejos y sugerencias.

Expectativa y Despedida

Durante las próximas semanas continuaré trabajando para ir presentando este proyecto. Me encuentro con mucho ánimo para hacerlo y espero poder ofreceros una experiencia entretenida y divertida a la par que didáctica, por lo que espero que mis aportes os sean de ayuda.

Por último animaros a participar de #DiReVembre2018 ya sea con vuestros proyectos, comentarios o simplemente leyéndonos. Recordaros que podéis hacerlo a través de las redes sociales de Arcana Nocte.

¡Nos leemos la semana que viene!

Davis, director de Goblins!!!

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