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DiReVembre 2018 - Proyecto General

Proseguimos #DiReVembre2018 con el desarrollo de personajes. Planteamos abordar este aspecto de diseño desde un par de ópticas distintas, atendiendo a aspectos como los diferentes personajes que existen, qué cosas te pueden aportar cada uno de ellos o qué funciones desempeñan. Empecemos por el principio, su definición:

Personajes

Una buena forma de definir qué son los personajes puede ser la siguiente: “son todos los agentes que participan durante el desarrollo de la historia”. Ya estaréis familiarizados con los conceptos de historia y personajes y sabréis que en la literatura tradicional se clasifican según su relevancia o función (principales, secundarios o circunstanciales), su desarrollo personal a lo largo de la historia (planos o redondos) y su actitud hacia la historia o el resto de personajes (protagonista, antagonista, héroe, villano o anti-héroe).

 

Vamos a empezar haciendo un análisis de lo que puede aportar cada tipo de personaje a la historia.

Los principales: su actuación es de vital importancia para el desarrollo de la obra llevando el peso argumental. Su historia gira en torno al tema principal y viceversa y su presencia e implicación son necesarias para alcanzar un desenlace.

 

Los secundarios: aportan color y nuevos giros a la situación. Su relación con la trama principal no es tan estrecha como para ser relevantes pero su aportación beneficia a los protagonistas principales.

 

Circunstanciales: su presencia es ocasional y reservada a un par de actuaciones concretas.

 

Mientras que sobre unos recae una mayor carga interpretativa o cuyas historias personales son más relevantes o están conectadas de forma directa con la trama principal, la relevancia de los otros versa sobre aportar colorido, ayuda y soporte a otro personaje. Aun así, todos tienen su papel.

 

A la hora de empezar a diseñar un personaje es importante conocer aspectos como su relevancia en la historia. Los personajes principales son más complejos que los secundarios, y estos a su vez que los circunstanciales. Quizás apenas necesitéis dos líneas para definir un personaje circunstancial. De forma complementaria, la importancia del papel de un personaje en la obra puede suponer una mayor complejidad.

 

Aquí empieza el primer paso de gestión de personajes, saber cuáles son relevantes y cuáles no. A raíz de esta criba podéis atender a su aportación a la historia y evaluar su peso en ella. Esta gestión de personajes está relacionada de forma parcial con la gestión de jugadores. Los personajes secundarios pueden adquirir motivaciones personales adicionales que los equiparen a los principales. Con todas estas nociones podemos tomar decisiones sobre qué tipo de personajes pueden interpretar los jugadores y cuales quedan bajo la dirección del equipo de narración, los personajes llevados por jugadores (PJ) y los personajes no jugadores (PNJ o NPC).

Los personajes circunstanciales cumplen una función de apoyo, diseñados para cumplir una tarea muy específica, concreta, ocasional o circunstancial. Su falta de peso en la historia los hace poco atractivos, pero aun así tienen un papel que desempeñar. Suelen estar dirigidos por la narración de la partida o por jugadores guionizados y pueden ser utilizados para iniciar o poner fin una trama, intervenir en una disputa, ofrecer apoyo y guía a jugadores que lo necesiten o ser recursos de jugadores y directores de juego.

 

Hemos decidido hacer un alto para explicar una realidad importante y que hay que tener en cuenta tanto durante el diseño como en la ejecución del proyecto. Los personajes no jugadores son recursos de narración que la dirección utiliza para el desarrollo de la partida. Algunos pueden ser más relevantes que otros. Hay que tener mucho cuidado a la hora de diseñar un PNJ con el peso que pueda tener sobre la historia. La finalidad de un Rol en Vivo es que un grupo de personas, los jugadores, participen de la actividad y sean agentes principales de la historia. Desde la experiencia personal recomendamos que el peso argumental quede repartido de forma equitativa entre los distintos personajes jugadores para que exista una sensación de igualdad. De la misma forma, desaconsejamos que los personajes dramatizados, guionizados o PNJs adquieran una carga dramática y peso en la historia por encima del rol de los personajes jugadores. A fin de cuentas son los jugadores los que tienen que jugar y es función de la narración el funcionamiento de la actividad.

 

En otras ocasiones, ante la familiaridad entre narradores y público objetivo o de la necesidad de un PNJ capaz de dirigir la historia, puede darse el caso de que un personaje no jugador con cierta carga dramática sea factible. No somos quienes para decir qué está bien y qué no y la intención de esta recomendación no es deciros cómo hacer las cosas sino animaros a que reflexionéis sobre ellas y decidáis la mejor forma de incorporarlas.

Crear un Personaje

Al igual que hemos comentado sobre las historias, un narrador necesita conocer a un personaje mejor que el propio personaje. Por tanto a la hora de diseñarlo volvemos a recomendar empezar por un diseño objetivo con toda la información del personaje y, en base a dicho contenido, diseñar el perfil para que un jugador pueda interpretarlo. A continuación analizamos algunos aspectos del personaje que pueden ayudarnos a concebirlo de una forma u otra:

El Nombre

 

El nombre es una herramienta muy sencilla que puede aportar mucha información y en ocasiones no es tenida muy en cuenta. Podemos considerarlo como una etiqueta que lleva información adicional y que distingue un personaje de otro. Si no veis cómo, os lo explicamos:

El nombre puede impersonalizar al personaje e incluso considerarlo como de género neutro. Un cargo, título, puesto de trabajo o función son etiquetas que diferencian un personaje de otro a la par que ofrecen información adicional sobre las funciones del personaje o lo contextualiza en la historia.

Otra opción es la utilización de adjetivos o palabras compuestas. Al igual que los cargos, estos nombres nos dan información sobre la personalidad del personaje. Es un recurso muy utilizado el enmascarar esta opción bajo conceptos o palabras en un idioma distinto al nativo.

Los nombres también pueden ser utilizados como referencias a hechos o personas importantes e históricos. La asociación de nombre con acontecimiento reales aporta unos prejuicios fundados en el trasfondo que hay detrás de ese nombre. Incluso el nombre puede ser un homenaje a alguien cercano.

Concepto o Arquetipo

Es una forma rápida de decir cómo es y a qué se dedica. Con unas pocas frases cargadas de adjetivos o la referencia a un concepto podemos extraer ideas asociadas que nos ayuden a definir al personaje.

Psicología

 

Es interesante diferenciar los personajes. Los jugadores quieren sentir que su papel es único y la mejor forma de hacerlo es a través de distinguirlo de los demás. El desarrollo de la psicología puede ir desde lo más sencillo, algunos adjetivos que describan la personalidad, hasta un análisis más profundo. Para abordarlo con exigencia puede ser útil relacionar la psicología con el resto de aspectos que pueden definir al personaje. Un trasfondo dramático puede haber supuesto un cambio de la forma de ser del personaje o uno dual ocasiona que tenga que enfrentarse a constantes dicotomías.

También es importante abordar la psicología a través de los principios éticos y cómo el personaje responde ante ellos. El bien y el mal, caos y ley, libertad y esclavitud… sin olvidar que las cosas no son de un extremo o del otro y que entre medias hay una amplia gama de grises.

Trasfondo

 

Cuando desarrollamos el trasfondo podemos hacerlo atendiendo a los acontecimientos que le ocurrieron en el pasado. Podéis utilizar el trasfondo para ayudaros a definir cómo es el personaje atendiendo a cómo su historia ha influido sobre él. El trasfondo cumple una función, contextualizar al personaje con quien es y porqué es así. También puede ser tomado como un recurso para relacionarlo con el argumento principal del vivo.

El desarrollo del trasfondo puede ser abordado desde una amplia serie de acontecimientos que forjaron su carácter hasta su historia más reciente. Una propuesta que realizamos consiste en dividir el trasfondo en dos partes. La primera atiende a su definición, establecer quién es, mientras que la segunda aborda su historia más inmediata y ayuda a situarlo en el futuro más inmediato, la partida.

Motivaciones, Finalidad y Objetivo

El trasfondo nos habla de su pasado, pero sus motivaciones lo hacen sobre el presente y futuro. Las personas necesitan tener unas metas y objetivos que ayuden a guiar su existencia. Dotar a un personaje de motivaciones consiste en otorgarle un sentimiento de autoconocimiento. Conociéndose a sí mismo puede marcarse sus propios logros. En términos de jugadores, un personaje con motivaciones impulsa su propia historia hacia delante en la búsqueda por alcanzar sus propios objetivos, de esta forma un jugador focaliza hasta dónde quiere llegar y a través de la motivación del personaje empatiza con su trasfondo.

 

Un personaje puede tener una única y gran meta en la vida. Sin embargo sabemos que las personas no son así, disfrutando de los pequeños logros personales mientras tratamos de alcanzar nuestro gran objetivo. En este aspecto podéis considerar que cuantas más motivaciones tenga un personaje más posibilidades tendrá de obtener una pequeña satisfacción personal en su camino por alcanzar el gran objetivo.

 

A más motivaciones, mayor posibilidad de alcanzar un objetivo y sentirse realizado. Pero un exceso de objetivos puede ser contraproducente y dar la sensación de que apenas has obtenido un logro. Por otra parte, catalogar las motivaciones y objetivos por prioridad, éxitos totales o éxitos parciales ayuda al jugador a graduar su sensación de autore-alización una vez ha concluido la experiencia.

Relaciones

Por último, hace puede ser interesante dotar al personaje de herramientas que le ayuden en la interacción con otros personajes. En ocasiones es útil establecer dichas relaciones ya que aportan conocimiento y trasfondo sobre la situación de la partida y contextualiza. Las relaciones pueden ser enfocadas desde un ámbito favorable, neutral u hostil, pero lo importante es establecer una base que justifique dicha relación. Si los jugadores comprenden las relaciones que mantienen pueden utilizar dichos lazos para alcanzar sus objetivos o crear unos nuevos.

 

Para estudiar un poco más en profundidad como establecer las relaciones entre personajes te invitamos a continuar leyendo en la siguiente página.

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