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DiReVembre 2018 - Proyecto General

Nos adentramos en la parte más mecánica y estructurada de #DiReVembre2018. En este apartado nos centraremos en las definiciones de sistema, mecánica y herramientas de gestión planteando aspectos que quedan bajo el dominio de cada uno de ellos.

Sistema

Un sistema es un conjunto de elementos ordenados que se interrelacionan e interactuan entre sí. Si atendemos a dicha definición podemos considerar que el sistema abarca desde los jugadores hasta cómo se relacionan sus personajes teniendo en cuenta todos los factores que les envuelven como la ambientación, la historia, las tramas, las reglas sociales...

Cuando en un Rol en Vivo se habla del concepto de sistema de juego se hace referencia tanto a la forma en que los jugadores interpretan a sus personajes como los medios que disponen para resolver la interacción con otros personajes. Los medios suelen recibir el nombre de mecánicas y son el conjunto de normas que dictan cómo se resuelve dicha interacción.

En la actualidad existe un debate existencial entre dos tendencias distintas de sistemas para Roles en Vivo. No entraremos a valorar a cada uno pero si a analizarlas:

Los sistemas interpretativos, también conocidos como nórdicos, defienden la idea de que los conflictos y desafíos a los que se enfrentan los personajes deben ser resueltos mediante las capacidades propias de los jugadores que los interpretan.

Estos sistemas se caracterizan por ser una experiencia inmersiva donde la relación entre jugador y personaje es muy estrecha. La relación que mantienen con su entorno también queda definida según la capacidad y uso que hace el dúo jugador-personaje. Los desafíos a los que se enfrentan se pueden clasificar en tres bloques según la capacidad del jugadores para resolverlos:

  • Capacidades físicas: La resolución de los conflictos y desafíos depende de las cualidades físicas del jugador tales como la fuerza, la resistencia, la destreza o la coordinación.

  • Capacidades sociales: Surgen de la necesidad de interacción con otros personajes o jugadores. Los desafíos radican en la necesidad de argumentar, convencer, la empatía, mostrar liderazgo, colaborar o alcanzar acuerdos con otros.

  • Conocimientos: Los saberes del personajes están limitados al conocimiento que el propio jugador tiene sobre un tema o asunto.

Capacidades.png

El uso de un sistema interpretativo queda supeditado por las propias limitaciones de un jugador.

 

Para superar u ofrecer una alternativa a estos contratiempos los sistemas mecánicos crean una serie de normas o procesos para resolver dichas situaciones sorteando las limitaciones de que pueda tener un jugador en la resolución del conflicto. Dichas herramientas son conocidas como mecánicas de juego y ofrecen soluciones tanto a problemas logísticos como de gestión de la partida o de gestión de jugadores. La finalidad de un sistema mecánico consiste en cumplir una de las siguientes funciones:

 

  • Delimitar, acotar o establecer unas condiciones dentro de un ámbito del juego.

  • Ofrecer soluciones ante conflictos, ya sean por motivos de capacitación física, social o de conocimientos de un jugador como ofrecer una solución justa en un conflicto de intereses entre personajes.

  • Crear herramientas estructuradas de ayuda a la gestión o al desarrollo de la actividad.

  • Implementar mecanismos abstractos complejos de introducir de una forma física.

  • Crear protocolos de actuación para la partida.

A diferencia de un sistema interpretativo, las mecánicas ofrecen alternativas adicionales y requieren de un mayor esfuerzo de diseño y gestión por parte de la dirección. Como contrapartida, la inclusión de elementos abstractos, herramientas o protocolos para la resolución de conflictos puede ocasionar la ruptura momentánea de la experiencia inmersiva del jugador en su personaje y en la historia.

Ambas tendencias no son como el agua y el aceite, inmiscibles, sino que se puede encontrar un punto intermedio entre un sistema carente de normas supeditado a la interpretación de los jugadores o un sistema que busca controlar todos los aspectos variables mediante gran cantidad de protocolos y mecanismos. No obstante los jugadores y directores tienden a preferir un tipo de experiencia u otra y suele decantar la balanza hacia un lado u otro haciendo difícil encontrar un equilibrio.  

Mecánicas

Las capacidades de los jugadores son aspectos subjetivos sobre los que la organización poco puede hacer en su diseño. Se pueden tomar decisiones y establecer restricciones participativas u advertencias sobre el contenido que ayuden a un jugador a comprender de antemano la idoneidad de su participación en dicha actividad.

En la actualidad está de moda la inclusión social, es decir, tener en cuenta que las actividades se adecuen a todo tipo de públicos. Sin embargo una actividad puede estar orientada hacia un público objetivo al igual que una empresa enfoca un producto. No hay que confundir el público objetivo con quién puede participar ya que gente fuera de este sector puede mostrar interés ocasional. En consecuencia, no formar parte del público objetivo no tiene porqué ser una restricción de acceso a la actividad. No obstante, hablaremos un poco más abajo sobre este asunto. 

 

A continuación vamos a profundizar en el diseño de mecánicas útiles atendiendo a qué pueden aportar o su finalidad:

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Imagen ilustrativa de cómo las mecánicas se interrelacionan para formar un sistema

Mecánicas de diseño: Incluyen los protocolos, pasos o procesos a seguir para diseñar un proyecto, ya sea el propio vivo como un proceso secundario. Se tiene en cuenta la estructuración de tiempos de trabajo, los procesos a incluir y el orden del trabajo de desarrollo, la normativa, consideraciones o acuerdos a tener en cuenta y que limitan el ámbito del proyecto, las herramientas a utilizar...

Al planificar la duración del evento, la fecha en la que tendrá lugar, el número de participantes de la actividad o el tipo de participantes, y aquí retomamos la idea de público objetivo, estamos teniendo en cuenta conceptos a incluir en el diseño del proyecto/evento. De forma adicional, el diseño de las historias, las relaciones entre personajes, crear grupos de reserva o catalogar el uso de unos personajes en relación entre la cantidad de personajes ofertados y de jugadores son conceptos a tener en cuenta durante el diseño inicial del proyecto. Tomar decisiones sobre el público al cual va destinado, las limitaciones o las restricciones de acceso (que pueden ser personales, sociales, monetarias, temporales...) Todo este conjunto de decisiones forman parte de las mecánicas de diseño.

Mecánicas de gestión: Son los protocolos y herramientas que permiten administrar diversos aspectos. En este sentido podemos diferenciar las mecánicas de gestión de partida y la de jugadores.

  • Gestión de partida: Incluye el desarrollo de herramientas que faciliten la organización y desarrollo de la actividad.

  • Gestión de jugadores: Son los protocolo que permiten tanto la gestión de personajes y jugadores por parte de la dirección como de la relación entre jugadores.

 

Puede incluir la decisión de dedicar narradores a escenas o tareas concretas, establecer un número de narradores en función de la cantidad de jugadores, procesos de inscripción de jugadores y asignación de personajes, herramientas que permitan asignar los distintos papeles, útiles que ayuden a llevar un control de la situación o los tiempos, establecer reglas sociales o de conducta, restricciones entre jugadores...

Mecánicas de juego: Hace referencia a todos aquellos procesos incluidos en la partida con su propio mecanismo.

La inclusión de eventos que están regulados según unas normas o protocolos y que dictan cuándo pasan, qué pasa, cómo pasan o sobre su resolución. De igual forma se incluyen las mecánicas diseñadas para resolver los conflictos entre personajes o representar la habilidad o capacidad de un personaje y que su jugador no puede representar.

Esta es una visión muy general de las mecánicas. En el siguiente apartado os vamos a ofrecer algunas herramientas que puedan ser útiles.

Herramientas de Gestión

Dentro del ámbito de las mecánicas de diseño empezamos hablando de una de las herramientas más útiles y sencillas de implementar, un calendario. En se puede organizar todas las actividades o procesos a realizar, establecer unos plazos o tiempos de trabajo y comprobar el estado de vuestro proyecto y su evolución. El acceso a la información es rápido y ayuda en tareas organizativas.

 

Como se puede observar está relacionada con la función de diseño y sus procesos.

Calendario_diseño.jpg

Un diagrama de flujo o un árbol binario permite estructurar las ideas según requisitos y condiciones. Cuando se desarrolla una historia, trama o evento existen condicionantes que podemos contemplar si incluir o no, o incluso utilizar como herramienta de evaluación para determinar qué historia escoger o cómo enfocarla.

Por otra parte también pueden ser utilizados para establecer las relaciones entre personajes, tramas o la relación personaje-trama, indicando mediante un globo central el elemento principal.

El uso de tablas por filas y columnas permite la construcción matricial de relaciones, donde se puede conectar un personaje con otro o con una trama.

Diagrama de flujo.png
Dia.png

Otra herramienta sencilla es la lista de tareas. Al igual que con el calendario puede enumerar los elementos y marcar aquellos que ya están completados. Una lista es útil tanto a nivel de control del diseño como en funciones de gestión. Puede ser usada para controlar los procesos tanto de diseño como del desarrollo de un vivo, incluyendo aspectos de logística útiles para la puesta a punto.

Prosigamos adentrándonos un poco en la gestión de jugadores y de la partida. Al igual que nosotros como sociedad tenemos una serie de costumbres, valores y leyes que marcan nuestra forma de ser y de actuar dentro de nuestro proyecto deben haber una serie de leyes de convivencia. Por una parte tenemos las normas entre jugadores las cuales incluyen el respeto mutuo y la convivencia. Se pueden establecer y reforzar el obligado cumplimiento de condiciones de respeto tales como velar por la integridad física o respetar el espacio íntimo y personal. En ocasiones la linea entre el jugador y el personaje es complicada y la situación durante la partida puede incomodar a un jugador. Se hace necesario establecer mecanismos por los que un jugador pueda marcar distancias entre el juego y la realidad y pueda comunicarlo tanto a narradores como compañeros de juego.

 

Este punto nos da pié para hablar sobre la comunicación corporal y el lenguaje de gestos. Existen mecánicas que versan sobre gestos a los cuales los jugadores pueden recurrir para explicar situaciones concretas. Algunos ejemplos son alzar el puño para indicar que el jugador sale del estado de interpretación, marcar espacio con la mano por delante para indicar que la situación no es cómoda para el personaje, o para indicar que se está haciendo uso de una capacidad especial del personaje difícil de interpretar.

Las mecánicas de entrevistas o cuestionarios para gestionar a los jugadores. Permiten evaluar la experiencia, conocimientos o establecer relaciones más cómodas entre el personaje y el jugador. En ciertos vivos, la opinión del jugador es vital para la creación del personaje, por lo que es útil establecer pautas, canales de comunicación y su funcionamiento, es decir, herramientas de gestión que os ayuden en éste cometido.

lista.jpg

En cuanto a la gestión entre jugadores pueden utilizarse herramientas de relación como el dramatis personae, una documentación donde incluye información sobre otros personajes. Dicha información puede contener información que ayude a localizar y contextualizar a los personajes y sus relaciones. El uso de tarjetas o pegatinas identificativas es otra herramienta que permite a los jugadores conocer quién es quién.

El formato de la propia ficha o el documento con información sobre el juego o personaje que se entregan a los jugadores es otro concepto de mecánica de gestión.

Los objetivos y motivaciones de un personaje es una mecánica de juego que aporta al jugador una visión tanto general como de meta a alcanzar. Pueden estar enfocados al logro de éxitos absolutos, éxitos parciales o incluso a conseguir unos logros y otros no. De forma adicional cumple una función de gestión de jugadores ya que parte de la satisfacción del jugador depende de la sensación de conseguir objetivos.

 

Cada evento tiene unas condiciones y un protocolo. Su funcionamiento está recogido dentro de la mecánica de juego que lo explica.

Los tiempos de juego o timing recoge la información sobre los acontecimientos que ocurren en partida y recomendaciones sobre cuando tienen que ocurrir. Algunos eventos son condicionales y otros están programados. Tener un resumen a mano con el tiempos es un recurso útil.

En ocasiones es interesante tener un informe o evaluación sobre el desarrollo de la actividad. Puede constar de valoraciones autocríticas o valoraciones realizadas por los participantes. Se pueden realizar actividades de entrevistas posteriores, charlas y coloquios, o encuestas de satisfacción.

Es importante obtener información de cara un nuevo proceso de diseño destinado a rediseñar procesos, depurar errores o aplicar mejoras.

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Mecánicas y usos existen tantos como la imaginación os pueda permitir. No hemos entrado en concreto en las mecánicas de juego ya que cada una de ellas se centra en resolver un aspecto de un proyecto muy concreto. Si bien algunas mecánicas pueden ser extrapoladas a otros trabajos en ocasiones necesitan una revisión para ser adaptadas.

Esperemos que toda esta información os ayude a tener una visión más amplia. Para cualquier duda sentiros libres de preguntar.

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