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Repasando DiReVembre 2017

¡Buenos días! Seguimos preparándonos para #DiReVembre2018 repasando el proyecto del año pasado. En la presentación de #DiReVembre comentamos que una de sus finalidades consiste en sentarse a escribir y empezar a desarrollar una idea. Queremos remarcaron porque el proyecto de 2017 supuso un giro con respecto al enfoque de la primera edición.

 

Aunque se presentó un desarrollo mucho más complejo que en la edición anterior, no supuso un trabajo del todo completo. Disponíamos de un idea que queríamos trabajar, pero sólo era la base de algo aún más grande. Meses más tarde presentamos nuestro vivo Las Puertas de Midian, inspirado en el trabajo realizado en esa edición de #DiReVembre.

#DiReVembre2017 nos presentaba una ambientación sólida basada en la fantasía urbana creada desde el análisis y documentación de fuentes que pudieran servir de inspiración. La teoría nos presentaba a una comunidad de monstruos oculta de la sociedad mortal donde sus miembros se ven expuestos a una situación que crea un conflicto de vital supervivencia para la comunidad. El tema que trata son los conflictos internos, las creencias propias enfrentadas a la del resto bajo la presión de una amenaza, el asesinato de varios miembros de la comunidad.

 

No todo es blanco ni negro y los matices pueden presentarse en escalas de grises que podemos graduar. Si bien se presentaron ideas opuestas, conservadurismo de las tradiciones frente al emprendedurismo, se abordan desde ópticas diferentes. Los personajes aún con la misma tendencia hacia una postura tienen motivaciones distintas, lo que ofrecía que aún en la misma posición y opinión los personajes tuvieran desacuerdos.

 

En mitad del proyecto, participantes de #DiReVembre, externos a Arcana Nocte, quisieron aportar su granito de arena. Se creó un debate entorno a ideas interesantes y conceptos de personajes. Dichos debates dieron lugar a que se abordaran las diferentes motivaciones según capas o niveles, unas más generales que giran en torno al conflicto general de la historia y otras que lo hacen alrededor del personaje, los conflictos propios, esas historias que definen cómo es y porqué es así un personaje y lo diferencian del resto.

 

El desarrollo de los conflictos propios llevaban a la diferenciación entre personajes. El proyecto partía de cero, con la única información de las fuentes de inspiración, así que necesitaba un desarrollo propio. La creación de razas para los personajes, basadas en la cultura popular, sirvió como elemento diferenciador. En este punto destacamos el esfuerzo de desarrollo del trasfondo personal.

 

Inspirados por la participación de la comunidad que se formó entorno a al proyecto, se continuó con el desarrollo del personajes desde la perspectiva de las cosas que definen a un personajes y presentándolas en forma de esbozo de ficha. Los nombres de personajes son una herramienta que con pocas palabras puede ayudar a definir y comprender a través de arquetipos, sobrenombres y malnombres, cargos, títulos, posiciones o acrónimos. De una forma u otra el nombre podía dar información sobre el personaje. El trasfondo del personaje, su historia, ofrece trazas sobre lo que conoce y desconoce y sirve para moldear la personalidad y conocer las motivaciones, principales o secundarias, que dotan de un objetivo al personaje. Y por último el dramatis personae, una herramienta que puede ayudar a relacionar los personajes y servir como motor social para la interacción.

 

Teníamos desarrollada la historia, la ambientación y los personajes, todo el trasfondo. Para llevar a cabo el ReV es necesaria cierta gestión y dotarlo de mecánicas que ayuden a su desarrollo. En este punto, esta edición profundizaba un poco más que su predecesora, haciendo distinción entre aquellos sistemas que gestionan la partida y los que hacen lo propio con resolver situaciones dentro del juego. El carácter de este vivo es de corte social, por lo que se quería potenciar este aspecto a través de mecánicas de partida que encauzaran hacia este aspecto. Se desarrollaron un sistema de leyes que otorgaba a los personajes un sentimiento de comunidad con el resto de jugadores a la par que se les exigía compromiso y autoridad en su aplicación, otra mecánica de tratos basada en el compromiso hacia la palabra dada para evitar abusos por engaño entre jugadores, otro para establecer relaciones equilibradas que ofrezcan sinergia interpretativa (aliados, compañeros, adversarios, enemigos...) procurando un desarrollo igualitario de un personaje a otro, y un sistema de magia como herramienta diferenciadora entre personajes y para resolver conflictos.

 

El último aspecto que trató la pasada edición consistió en el análisis logístico. El desarrollo de unos tiempos de juego, timing, que ayuda a controlar y gestionar la velocidad de la partida y el desarrollo de los acontecimientos, los objetos a preparar, tanto de ambientación como útiles para el desarrollo de las mecánicas, consejos sobre la gestión del espacio de juego, escenario principal, zonas anexas secundarias, uso de iluminación... y toques de caracterización para personajes como atrezzo o maquillaje.

 

La edición anterior ofreció una mayor profundidad en los diferentes aspectos creativos y de desarrollo y aunque reconocemos desde Arcana Nocte que si bien no resultó en un proyecto concreto, sirvió como punto de partida para uno que sí, Las Puertas de Midian.

 

Por aquí concluimos con el repaso a #DiReVembre. Nosotros ya estamos acabando de organizar nuestras ideas. ¿Cómo os va a vosotros? En nada empieza #DiReVembre2018. Os esperamos.

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