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Mecánicas (II): Combate, Efecto de los Objetos y Volverse Hueco

Todas las pruebas que has realizado hasta llegar aquí, todo tu entrenamiento, todo lo que has aprendido, ¿te servirán ahora? Éste es el momento decisivo, Ser No Muerto, el que traerá consigo la supervivencia de este mundo o el inicio de una nueva y desconocida era…

 

A la hora de hablar del combate en Dark Souls, lo primero que hay que tratar son los dos modos principales en que éste sucede: el que se basa en el enfrentamiento entre el personaje jugador y las criaturas del propio juego (Player Vs. Environment, o PvE) y el que se basa en la lucha entre diferentes jugadores (Player Vs. Player o PvP). El PvE es constante durante el juego, mientras el personaje jugador avanza por las diferentes áreas y se enfrenta a los enemigos que le salen al paso.  El PvP se produce cuando la persona que juega ve cómo invaden su partida, o cuando decide invadir la de otra persona. Obviamente, este último modo requiere de una conexión online para poder realizarse. Para esta partida, el PvE tendría lugar cuando un personaje se enfrenta contra un poseedor de una Gran alma, mientras que el PvP sucedería cuando haya un desafío entre pesonajes.

 

Por tanto, partiendo de estas premisas, vamos a intentar implementar una serie de reglas para el combate, y para ellas me centraré más en los elementos exclusivos del ReV que intentamos crear. Para empezar, estableceré una serie de Reglas Básicas de Combate aplicable tanto al PvE como al PvP:

 

  • Los personajes parten con 5 puntos de vida. Cada herida recibida, supone perder uno de esos puntos. Si se queda a cero, el personaje es derrotado, y ha de soltar un Objeto, una Gran Alma o una Humanidad, que pasan a manos de su rival. Una vez finalizado el combate, todos los contendientes humanos recuperan todos sus puntos de vida.

 

  • Los combates tendrán lugar por turnos. Cada turno se resuelve con la pérdida de un punto de vida por parte de alguno de los contendientes. Los personajes tienen la opción de realizar una acción (generalmente usando un Objeto) antes de cada turno.

  

  • En el caso de que un personaje derrotado posea solamente una Humanidad y un Objeto o una Gran Alma, ha de quedarse con la Humanidad y soltar lo otro. La Humanidad representa la esperanza, y ha de ser siempre lo último que se pierda.

 

El modo PvE, además, tiene estas características:

 

  • Cada cierto tiempo se informa a los personajes jugadores de que está disponible el área donde se encuentra uno de los poseedores de Grandes Almas. Lo que lo deseen, pueden enfrentarse al mismo en combate individual (modificable por el efecto de los Objetos). Si le vence, el personaje pasará a poseer esa Gran Alma y vuelve a la hoguera. Si es derrotado, vuelve a la hoguera igualmente, y otro personaje puede enfrentarse al ser.

 

  • El Dios, Demonio o Monstruo que derrote a un personaje se quedará con el Objeto o Humanidad que éste suelte. Cuando acabe finalmente derrotado, el poseedor de una Gran Alma no sólo soltará esta, sino que además dejará caer todos los Objetos y Humanidad acumulados en anteriores combates.

 

  • Los enemigos no jugadores tienen más puntos de vida que sus rivales humanos. Si no son totalmente derrotados, recuperarán todos los que tenían inicialmente antes del siguiente enfrentamiento.

 

  • Aunque tengan en su poder algún objeto, estos enemigos nunca pueden hacer uso de los efectos de los mismos. Este privilegio es exclusivo para los personajes jugadores.

 

El PvP funcionaría de la siguiente manera:

 

  • Cualquier personaje jugador puede lanzar un desafío a otro que se encuentre en la zona de la hoguera. Ese personaje no puede negarse al desafío y ambos pasan al área de combate.

 

  • A partir de ese momento, el que ha lanzado el desafío se convierte en atacante, y el que lo recibe en defensor.

 

  • Una vez ambos regresan a la hoguera, no pueden volver a ser atacantes o defensores en un combate PvP hasta que haya tenido lugar otro combate posteriormente. Sí pueden actuar como colaboradores o invasores, o luchar en PvE.

 

Además, hay que tener en cuenta las mecánicas de Colaboración e Invasión. Las de Colaboración son las siguientes:

 

  • Cuando un personaje pasa a un combate, otro que posea un objeto adecuado para ello puede solicitar entrar a ayudar. En PvE pasa a atacar al poseedor de la Gran Alma al lado de quien ha entrado. En PvP, estará de lado del defensor.

 

  • El colaborador no puede atacar en ningún caso al personaje al que ha entrado a ayudar, ni viceversa. Son inmunes a los ataques de la otra persona mientras dure el combate. Sus objetivos serán siempre Poseedores de Grandes almas, atacantes, o invasores que ayuden a atacantes.

 

  • Si el bando del colaborador triunfa, éste recibirá una Humanidad extra, no perteneciente a nadie, como pago por su ayuda.

 

  • El colaborador no debe soltar nada si cae en un combate PvE. Si cae en PvP, deberá darle una Humanidad al atacante (salvo que sólo le quede una).

 

  • Si el personaje colaborador muriera antes de finalizar el combate, no recibiría ningún tipo de recompensa aunque su bando resulte vencedor finalmente.

 

  • Si el personaje defensor muere, el colaborador desaparece automáticamente del combate, da igual los puntos de vida que le queden.

 

Por su parte, las mecánicas de Invasión funcionan de la siguiente manera:

 

  • Cuando un personaje pasa a un combate, otro que posea un objeto adecuado para ello puede solicitar entrar a invadir. En PvE pasa a atacar al personaje jugador. En PvP, estará de lado del atacante.

 

  • Los ataques del invasor sólo pueden ir dirigidos contra seres humanos en PvE, y contra el defensor y cualquier colaborador que pase a ayudarle en PvP. Atacantes y Poseedores de Grandes Almas son inmunes. A su vez, tampoco puede ser objeto de daño por el ser no jugador o por el personaje atacante.

 

  • Si el invasor vence, el defensor deberá darle una Humanidad al éste, independientemente del otro objeto que haya de soltar (salvo que le quede una sola).

 

  • Si el personaje invasor es vencido, perderá una Humanidad que pasa a manos del defensor (salvo que sólo le quede una).

 

  • El personaje invasor desaparece del combate en el momento en el que el atacante o el Poseedor de Gran Alma mueran, da igual los puntos de vida que tenga.

 

  • Da igual el resultado final del combare, si el personaje invasor muere antes de que termine, no recibe ninguna recompensa.

 

 

Ahora, durante muchos de estos posts, y sobre todo en estas últimas partes, he hablado mucho de los Objetos Iniciales y cómo pueden influir en los combates. A continuación mostraré cómo se usarían, y qué personajes empezaría con cada uno:

 

  • Frasco de Estus: El personaje recupera 2 puntos de vida al usarlo

    Usos: 1 por combate/Ilimitados durante la partida

    Comienza en posesión de: Dunstan, de Balder.

 

  • Semilla del Árbol Gigante: Convierte a un invasor en vunerable a los ataques de un Possedor de Grandes Almas.

    Usos: 5 por partida.

    Comienza en posesión de: Denegyth, de las Tierras Olvidadas.

 

  • Señal de Saponita: Permite al personaje jugador unirse a un combate como Colaborador.

    Usos: Ilimitados

    Comienza en posesión de: Bertram, de Astora.

 

  • Anillo Azul: Quien lo posea recibe ayuda en combate de Osgyth, da igual las circunstancias.

    Usos: Ilimitados

    Comienza en posesión de: Balthid, de Farron.

 

  • Resina de Pino Dorada: Otorga a los ataques el doble de daño durante 3 turnos.

    Usos: 5 por partida

    Comienza en posesión de: Ordmaer, de Throrolund.

 

  • Orbe del Ojo Rojo: Permite a quien lo posea invadir los combates de otro personaje jugador.

    Usos: Ilimitados.

    Comienza en posesión de: Cenwalh, de Olaphis.

 

  • Orbe del Ojo Azul: Permite identificar a las personas marcadas como pecadoras, e invadir sus combates.

    Usos: Ilimitados.

    Comienza en posesión de: Osgyth, de Vinheim.

 

  • Bomba Incendiaria Negra: Quita automáticamente 1 punto de vida a quien se le eche.

    Usos: 5 por partida.

    Comienza en posesión de: Estrid, del Gran Pantano.

 

  • Espada del Sacrificio: Vincula a una persona con el Ser No Muerto elegido. A partir de ese momento, ambos personajes entrarán juntos a cualquier combate.

    Usos: 1 por partida.

    Comienza en posesión de: Nalsann, de Londor. 

 

Y para finalizar, queda por tratar el tema de la Humanidad y Volverse Hueco. Según los seres humanos van perdiendo Humanidad, se vuelven cada vez más mecánicos, perdidos, realizando tareas de manera automática y sin voluntad propia. De esa forma, los personajes jugadores tendrán que interpretar esta situación según avance la partida y su humanidad disminuya. Así pues, cada uno de ellos comenzará con una cantidad de Humanidad, y sufrirá el siguiente efecto al volverse Hueco:

 

  • Dunstan, de Balder

     Número de Humanidades Iniciales: 5

     Condición de Hueco: Lanzarse de cabeza a cualquier combate con un Poseedor de Gran Alma.

 

  •  Denegyth, de las Tierras Olvidadas

     Número de Humanidades Iniciales: 6

     Condición de Hueco: Desafiar a cualquiera que posea objetos.

 

  • Bertram, de Astora

     Número de Humanidades Iniciales: 7

     Condición de Hueco: Intentar colaborar en cualquier combate que se presente/recuperar su Señal de Saponita.

 

  • Balthid, de Farron

     Número de Humanidades Iniciales: 3

     Condición de Hueco: Caer en la apatía y la desesperación, no querer levantarse de la hoguera.

 

  • Ordmaer, de Throrolund

     Número de Humanidades Iniciales: 5

     Condición de Hueco: Insistir en que es la Persona No Muerta Elegida, desafiando a quien vea como rival.

 

  • Cenwalh, de Olaphis

     Número de Humanidades Iniciales: 6

     Condición de Hueco: Obsesión con desafiar e invadir a todo personaje que vea.

 

  • Osgyth, de Vinheim

     Número de Humanidades Iniciales: 5

     Condición de Hueco: Obcecarse en encontrar y destruir personajes pecadores, da igual el riesgo que suponga.

 

  • Estrid, del Gran Pantano

     Número de Humanidades Iniciales: 4

     Condición de Hueco: Eliminar a quien perciba como persona enemiga de los dragones.

 

  • Nalsann, de Londor

     Número de Humanidades Iniciales: Infinitas (al haber nacido de la Humanidad Primigenia, es capaz de producirlas a voluntad)

     Condición de Hueco: No aplicable, no es un ser humano. Pero al hacerse pasar por uno, la persona a quien se le asigne puede simular una condición a su gusto para engañar al resto.

 

Esto no es un final. Nada termina realmente. Todo se repite, una y otra vez, o al menos eso nos han dicho. Y tú, Ser No Muerto, ¿cuál será tu destino en este ciclo de luz y oscuridad?

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